Рис. 1
В начале эксперимента описывается машина и рассказывается, что она может делать.
Дети знакомятся с командами. Указывается, что Коля выполняет их по шагам, смотря по тому, какая команда ему дана. Слово «команда», как правило, детям знакомо. Коля может передвигаться влево и вправо, вставлять или убирать кружок и останавливаться.
В теоретической машине Поста возможны три варианта окончания ее работы:
1) Если машина достигает команды <. стоп, то она останавливается (результативная остановка). 2) Если машина встречает невыполнимую команду (напечатать метку в непустой клетке или стереть метку в пустой клетке), то она тоже останавливается (безрезультатная остановка). 3) Если машина в процессе работы не доходит до результативной или безрезультативной остановки, то она работает бесконечно.
В экспериментальной машине Поста третий случай отсутствует. Если Коля (а его роль играет кто-нибудь из детей) обнаружит команду !, он должен сказать, что работа закончена. Если Коле нужно будет взять круг из клетки, где его нет, или вставить круг в клетку, которая заполнена, или он дошел до первой или одиннадцатой клетки и ему нужно двигаться дальше, то он должен сказать, что машина сломалась.
Играя с машиной Поста, дети знакомятся с алгоритмами (программами) и устанавливают их свойства: дискретность (работа по командам), детерминированность (определение пути прохождения программы); результативность (получение результата или невозможность его получения — «машина сломалась»), массовость (применение программы к решению однотипных задач).
Игры с машиной Поста развивают мышление детей, готовят их к восприятию математики на более высоком уровне и служат хорошей пропедевтикой информатики.
Для усвоения работы машины Поста детям предлагается несколько простейших программ, приводящих и к результату, и к поломке машины.
Экспериментатор предлагает программу, написанную на листе бумаги, и разбирает, как происходит работа по этой программе. Затем кто-нибудь из детей вызывается для выступления в роли Коли и рассказывает, как работает программа. Приведем несколько примеров вводных программ.
Пример 1. Предлагается программа:
Выясняется, что, работая по этой программе, Коля должен вставить круг и закончить работу.
Затем дети по очереди выполняют эту программу при различном количестве кругов на ленте (рис. 2).
Положение Коли указано стрелкой. Игра проходит следующим образом.
В случае а) ребенок смотрит на команду и говорит: «Коля смотрит на пустую клетку. Он должен положить туда кружок»; затем, посмотрев на команду «2 !», играющий произносит: «Коля работу закончил» или «Работа закончена». В случае в) ребенок говорит, смотря на команду: «Коле нужно вставить круг в клетку, на которую он смотрит. Клетка занята. Значит, машина сломалась».
Таким образом, в случае а) на ленте был 1 круг, а после работы машины станет 2 круга; в случае б) на ленте было 2 круга, а затем окажется 3; в случае в) машина «сломается», так как Коля не может вставить круг в занятую клетку.
Пример 2.
1. à2 а)
В случае а) Коля уберет круг и остановит машину, оставив 2 круга на ленте; в случае б) машина сломается, так как, перейдя к нужной клетке, Коля не сможет убрать из нее круг (рис. 3). Важно, чтобы дети поняли, почему машина сломалась.
По этой программе Коля поместит в машину 3 круга и дойдет до конца ленты, после чего машина сломается, так как дальше двигаться вправо нельзя. До команды 4 Коля не дойдет (рис. 4).
Пример 4.
1 |
|
2 |
|
3 |
|
4 |
По этой программе Коля запишет на ленте только 2 круга через одну клетку, после чего машина остановится, так как Коля дойдет до команды остановки 4 (рис. 5).
Рис. 5
Такие программы ставят своей целью обучить детей командам и различным типам остановки машины.
Когда дети усвоят работу машины, им предлагается игра, которая ставит своей целью прибавление единицы. Вначале рассматривается простая программа:
Играя с этой программой, дети обнаруживают, что иногда действительно приходится прибавлять единицу (рис. 6), а иногда нет (рис. 7). Все зависит от положения Коли в начале игры.
Рис. 6, 7
После игры с разобранной программой мы знакомим детей с программой, которая всегда прибавляет единицу (вписывает в ленту еще 1 кружок, вне зависимости положения Коли в начале игры) при условии, что обозревает заполненную клетку.
Эта программа позволяет рассмотреть прибавление единицы к числам от 1 до 10. Игры с этой программой занимают довольно много времени, так как нужно рассмотреть в каждом случае все (или почти все) положения Коли.
Так, на рис. 8 разобраны все начальные положения Коли для случая 3+1=4.
После каждой игры дети пишут результаты (3+1 = 4) и проговаривают его (3 плюс 1 равняется четырем).
Аналогичная работа проводится с вычитанием единицы. Вначале рассматривается простая программа:
Выясняется, в каком случае, играя с этой программой, можно вычесть единицу, а в каком программа работать не будет.
После этого проводится игра с программой:
Эта программа всегда убирает 1 кружок с ленты при любом начальном положении Коли, обозревающего заполненную клетку. После каждой игры записывается результат (9—1=8, 8—1 = 7 и т. д.).
Приведенные примеры показывают, что любая задача приводит фактически к роду задач, возникающих в результате различных начальных положений Коли. Мы, конечно, рассмотрели не все возможные положения.
В связи с последним примером может возникнуть вопрос: «А не проще ли научить ребенка прибавлять или вычитать единицу другим, более простым способом (без машины)?» Мы подчеркиваем, что речь идет совершенно не о том, чтобы учить детей прибавлять или вычитать единицу с помощью машины Поста. Конечно, дети учатся выполнять эти операции гораздо раньше и на более доступных объектах. Предлагая пример 4, мы ставим ребенка в такое положение, что он открывает для себя неожиданный факт: оказывается, и машина с послушным мальчиком Колей может прибавлять и вычитать единицу, если правильно отдавать команды. Именно с этого примера мы и начинаем детей готовить к пониманию того, что в жизни многие действия сводятся к выполнению алгоритмов. Кроме того, как это ни парадоксально кажется на первый взгляд, шестилетки сознательно воспринимают символические записи, приведенные в программе для машины Поста (это подтверждается не только непосредственно нашей работой в течение 10 лет, но и всеми учителями, работавшими по пособию «Математика 0»). В частности, дети воспринимают и программы с ветвлениями, приведенными в примере 4. Это приводит к гипотезе (которая, конечно, нуждается в серьезной проверке), что, возможно, знакомство детей с работой на ЭВМ следует начинать еще в начальной школе.
Положительные результаты — повышение развивающего эффекта обучения, подготовка детей к изучению в дальнейшем информатики и общению с реальными вычислительными машинами — послужили основой для отражения наших экспериментов в учебной литературе для студентов педагогических институтов, будущих воспитателей детских садов и учителей начальных классов:
Практикум по методике начального обучения математике.— М., 1984.
Формирование элементарных математических представлений у дошкольников.— М., 1988.
Методика начального обучения математике.— М., 1988.
Для начальных классов использование игр, моделирующих машину Поста, рассматривается впервые в настоящей статье.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.