Сведение матричной игры к задаче линейного программирования. Смешанное расширение матричной игры

Страницы работы

Уважаемые коллеги! Предлагаем вам разработку программного обеспечения под ключ.

Опытные программисты сделают для вас мобильное приложение, нейронную сеть, систему искусственного интеллекта, SaaS-сервис, производственную систему, внедрят или разработают ERP/CRM, запустят стартап.

Сферы - промышленность, ритейл, производственные компании, стартапы, финансы и другие направления.

Языки программирования: Java, PHP, Ruby, C++, .NET, Python, Go, Kotlin, Swift, React Native, Flutter и многие другие.

Всегда на связи. Соблюдаем сроки. Предложим адекватную конкурентную цену.

Заходите к нам на сайт и пишите, с удовольствием вам во всем поможем.

Фрагмент текста работы

8.  Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

8.1. Смешанное расширение матричной игры

82. Сведение матричной игры к задаче ЛП

8.1. Смешанное расширение матричной игры

В матричных играх исследование начинается с нахождения седловой точки игры в чистых стратегиях. Если игра имеет седловую точку, то нахождением этой точки исследование игры заканчивается. Если же в игре нет седловой точки в чистых стратегиях, то можно найти нижнюю и верхнюю чистые цены этой игры, которые указывают, что игрок 1 не должен надеяться на выигрыш больший, чем верхняя цена игры, и может быть уверен в получении выигрыша не меньше нижней цены игры. Улучшение решений матричных игр следует искать в использовании секретности применения чистых стратегий и возможности многократного повторения игр в виде партии. Этот результат достигается путём применения чистых стратегий случайно, с определённой вероятностью.

Свойства решений матричных игр

Обозначим через G (Х,Y,А) игру двух лиц с нулевой суммой, в которой игрок 1 выбирает стратегию х Î Х, игрок 2 – y Î U, после чего игрок 1 получает выигрыш А = А (х, y) за счёт игрока 2.

Спектр смешанной стратегии игрока в конечной антагонистической игре есть множество всех его чистых стратегий, вероятность которых, согласно этой стратегии, положительна.

Свойство 1. Если чистая стратегия одного из игроков содержится в спектре некоторой его оптимальной стратегии, то выигрыш этого игрока в ситуации, образованной данной чистой стратегией и любой оптимальной стратегией другого игрока, равен значению конечной антагонистической игры.

Свойство 2. Ни одна строго доминируемая чистая стратегия игрока не содержится в спектре его оптимальной стратегии.

Игра G¢ = (Х¢,Y¢,А¢) называется подыгрой игры G (Х,Y,А), если Х¢Ì Х, U¢Ì U, а матрица А¢ является подматрицей матрицы А. Матрица А¢ при этом строится следующим образом: в матрице А остаются строки и столбцы, соответствующие стратегиям Х¢ и U¢, а остальные вычеркиваются. Всё то что останется после этого в матрице А, будет матрицей А¢.

Свойство 3. Пусть G = (Х,Y,А) – конечная антагонистическая игра, G¢ = (Х х¢,Y,А) – подыгра игры G, х¢ – чистая стратегия игрока 1 в игре G, доминируемая некоторой стратегией , спектр которой не содержит х¢. Тогда всякое решение (хо, yо, u) игры G¢ есть решение игры G.

Свойство 4. Пусть G = (Х,Y,А) – конечная антагонистическая игра, G¢ = (Х,Y y¢,А) – подыгра игры G, y¢ – чистая стратегия игрока 2 в игре G, доминируемая некоторой стратегией , спектр которой не содержит y¢. Тогда всякое решение подыгры G¢ есть решение G.

Свойство 5. Если для чистой стратегии х¢ игрока 1 выполнены условия свойства 3, а для чистой стратегии y¢ игрока 2 выполнены условия свойства 4, то всякое решение игры G¢ = (Х х¢,Y y¢,А) есть решение игры G = (Х,Y,А).

Свойство 6. Тройка (хо, yо, u) есть решение игры G = (Х,Y,А), только когда (хо, yо, кu +а) есть решение игры G(Х,Y,кА+а), где а – любое вещественное число, к > 0.

Свойство 7. Чтобы хо = () была оптимальной смешанной стратегией матричной игры с матрицей А и ценой игры u, необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств

         (j = )                (*)

Аналогично для игрока 2: чтобы yо = () была оптимальной смешанной стратегией игрока 2, необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств:

 (i = )                          (**)

Из последнего свойства вытекает: чтобы установить, суть ли предполагаемые (х, y) и u решение матричной игры, достаточно проверить, удовлетворяют ли они неравенствам (*) и (**). С другой стороны, найдя неотрицательные решения неравенств (*) и (**) совместно с уравнениями

                         (***) получим решение матричной игры.

Итак, решение матричной игры сводится к нахождению неотрицательных параметров решений линейных неравенств (*), (**) и линейных уравнений (***). Но это требует большого объёма вычислений, которое растёт

Похожие материалы

Информация о работе

Тип:
Отчеты по лабораторным работам
Размер файла:
271 Kb
Скачали:
0

Уважаемые коллеги! Предлагаем вам разработку программного обеспечения под ключ.

Опытные программисты сделают для вас мобильное приложение, нейронную сеть, систему искусственного интеллекта, SaaS-сервис, производственную систему, внедрят или разработают ERP/CRM, запустят стартап.

Сферы - промышленность, ритейл, производственные компании, стартапы, финансы и другие направления.

Языки программирования: Java, PHP, Ruby, C++, .NET, Python, Go, Kotlin, Swift, React Native, Flutter и многие другие.

Всегда на связи. Соблюдаем сроки. Предложим адекватную конкурентную цену.

Заходите к нам на сайт и пишите, с удовольствием вам во всем поможем.