Объектно-ориентированное программирование. Java
Практика 1
1.
Напишите программу, которая вводит три int числа, сортирует их по возрастанию и выводит на экран. Используйте не больше трёх простых if. Массивы и прочие коллекции, а также else, &&, || и другие усложняющие конструкции не применять.
2.
Напишите следующую программу:
1. Вводится с клавиатуры целое число
2. В соответствии с введенным числом, строится двумерный массив целых чисел такого вида:
Количество строчек и столбцов равно введенному числу. Для данной картинки = 6.
Внимание! Верхний «треугольник» - это не неиспользующаяся часть прямоугольной матрицы. Его нет в принципе. То есть, например, элемент[0][1] не существует.
3. Этот двумерный массив заполняется числами, вводящимися с клавиатуры.
4. Массив распечатывается на экране
5. Массив передается функции, которая находит элемент, наиболее близкий к 10.
6. Программа выводит на экран индекс и значение найденного элемента.
3.
Создайте класс Employee.
Public methods: на ваше усмотрение
Private instance field: ID number, name, position, salary.
Напишите перегруженный конструктор.
Если передается только name, конструктор создает объект {ID#, name, “worker”, 5000}.
Если передается name и position, конструктор анализирует position и создает один из следующих объектов: {ID#, name, “worker”, 5000} если position = “worker”, или {ID#, name, position, 6000} при другом значении position. Если передаются три параметра, то создается object: {name, position, salary}.
ID# - порядковый номер: 1, затем 2, затем 3, затем 4, и т.п.. ID# назначается автоматически каждому новому работнику. Как параметр не передается.
Напишите программу, которая создает массив из 10 Employees, передавая различное число параметров конструктору. Затем с помощью вызова статических функций класса Employee распечатывает всех Employees на экране, рассчитывает суммарную зарплату Employees и печатает position с наибольшей зарплатой.
4.
Иерархия классов:
Затененные прямоугольники представляют абстрактные классы.
Все животные имеют уникальное имя.
Все animals имеют 4 метода: constructor, moves(), sound(), output().
moves() возвращает “swim” для рыб и морских животных, “fly” – для птиц и “run” – для земных животных.
Sound() возвращает “nothing” для рыб, “Chirp!” для птиц , а для млекопитающих – в зависимости от конкретного экземпляра объекта.
output() выводит имя и тип класса животного.
Напишите программу, создающую заданную иерархию классов и следующие экземпляры:
- shark -eagle
- whale - dog?
а также проверяет, как работают заданные функции. Продумайте, какие функции к каким классам отнести.
Занесите этих животных в массив и проверьте полиморфизм и динамическое связывание.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.