Разработка анимационых компонент, страница 8

Loop (Цикл). Если параметр задан, экземпляр символа циклически повторяется. Поскольку экземпляр определен как графический, его шкала времени будет проигрываться синхронно с основной шкалой времени. Поэтому экземпляр символа будет циклически повторяться только до тех пор, пока будет проигрываться основная шкала времени. Когда она остановится, то же самое произойдет и с экземпляром символа.

Play Once (Проиграть один раз). Экземпляр проигрывается один раз и затем останавливается.

Single Frame (Единственный кадр). При выборе этого параметра показывается только один кадр символа графики.

First Frame (Первый кадр). Позволяет выбрать, какой кадр шкалы времени экземпляра будет появляться первым.

При выборе типа поведения Button становятся доступными следующие дополнительные настройки Tracking Options для символа кнопки:

Track as Button (Действует как кнопка) или Track as menu Item (Действует как пункт меню). Эти параметры позволяют настроить реакцию кнопок на движение указателя и действия мыши. В основном они используются для задания набора кнопок, каждой из которых назначается действие, а также для создания пунктов меню Flash.

При выборе типа поведения Movie Clip доступны дополнительные настройки Instance Option для символа клипа, позволяющие задать имя экземпляру символа клипа, которое будет идентифицировать его в сценариях ActionScripting:

Instance Name (Имя экземпляра символа). Вы можете преобразовать любой экземпляр символа клипа в так называемый целевой объект (target}. Сделав это, вы сможете назначить целевому объекту любые действия в пределах Flash. Для того чтобы преобразовать клип в целевой объект, необходимо ввести его имя в поле Instance Name, например МуТаг-get. Задав имя и используя действия, вы можете заставить целевой объект вращаться, перемещаться, изменять размер и т. д. во время проигрывания фильма. Вы даже можете позволить вашим зрителям управлять целевым объектом при помощи кнопок, связанных с экземплярами клипа, которые вы преобразовали в целевые объекты.

Для того чтобы быстро узнать, как определен какой-либо экземпляр символа, выберите Window ®Inspectors ® Object, чтобы открыть окно инспектора Object. Щелкните по экземпляру символа в рабочей области. Информация о том, как определен данный экземпляр, находится в левом верхнем углу инспектора Object (графика, кнопка или клип).

Добавление действий кнопкам

Любой экземпляр кнопки в рабочей области можно настроить на выполнение какого-либо действия, даже если из одного символа было создано более одного экземпляра. Это означает, что вы можете использовать кнопки, имеющие одинаковый внешний вид, для разных целей. Однако помните, что вы не помещаете действия (указывая кнопке, что делать) на шкалу времени кнопки, а добавляете их к каждому экземпляру кнопки в рабочей области.

Упражнение 11: добавить действие символу кнопки:

1. Дважды щелкните по любому  экземпляру  символа кнопки, расположенному в рабочей области.

Появится диалоговое окно Instance Properties.

2. Выберите вкладку Actions (Действия).

3. Щелкните по кнопке Add an Action (+) (Добавить действие).

4. Выберите действие и задайте необходимые    параметры.

5. Нажмите ОК.

Вы только что назначили кнопке действие.

Если вы хотите проконтролировать, как будет созданная вами кнопка выглядеть и реагировать на движение указателя, выберите Control ® Enable Buttons. Теперь вы можете использовать указатель для тестирования кнопок. Однако вы не можете протестировать большинство интерактивных возможностей кнопок - вы можете только проверить изменение их внешнего вида (состояний Up, Down, Over и Hit) при перемещении указателя мыши. После того как вы протестируете кнопки, отмените параметр Enable Buttons, чтобы вернуться к редактированию кнопки.