Разработка анимационых компонент

Страницы работы

Содержание работы

Министерство образования Российской Федерации

Комсомольский-на-Амуре государственный технический университет

Факультет компьютерных технологий

кафедра «Математического обеспечения и применения ЭВМ»

Тихомиров В.А.

РАЗРАБОТКА  АНИМАЦИОНЫХ  КОМПОНЕНТ 

лабораторная работа  № занятие 3

Символы в системе FLASH-4

по курсу  “CПО”

Комсомольск-на-Амуре

2001 г.

Понятие символа и экземпляра символа

Символ (symbol) - это особый объект, который вы создаете во Flash один раз и затем неоднократно используете в фильме. Причем многократное использование лишь незначительно увеличивает размер файла. Символом может быть все что угодно - от нарисованной вами фигуры до анимации (например, летящая птица).

Любой созданный вами символ автоматически попадает в библиотеку! Если, например, вы хотите создать сцену со стаей птиц, вы можете перетащить экземпляры (instances) символа летящей птицы из библиотеки. У вас может быть сколько угодно экземпляров этой летящей птицы каждый из которых является лишь ссылкой на оригинал, а не воссозданием самого оригинала. Причем в конечном файле хранится только один из них.

Ссылки на символ занимают очень мало места, даже несмотря на то, что их может быть много. Поэтому если вы создаете символ, добавляющий 25 Кбайт к размеру конечного файла вашего фильма, присутствие в проекте 10, 20 или даже большего количества экземпляров этого символа прибавит менее 100 байт к размеру файла, при этом размер символа не имеет никакого значения.

Следует помнить только одно: символы - это оригиналы (master objects), которые хранятся только в библиотеке. Вы же используете сами оригиналы, а их экземпляры, когда помещаете содержимое ваш фильм.

Но самое удивительное свойство символов состоит в том, что отдельные их экземпляры не должны обязательно выглядеть и действовать так же, как и оригинал. Каждый экземпляр может иметь свой цвет и размер, и даже выполнять назначенные ему интерактивные действия. Например, вы можете разместить в рабочей области несколько экземпляров символа кнопки, каждый из которых будет выполнять различные действия и иметь отличающийся от других цвет.

Каждый символ имеет рабочую область (stage) и собственную шкалу времени (timeline), укомплектованную слоями. Это означает, что вы можете рассматривать задачу размещения экземпляра символа в сцене (scene) как размещение маленького фильма (символ) внутри большого фильма (ваш Flash-проект). Кроме того, вы можете создать анимацию экземпляра символа как целого. Например, если символ - это машущая крыльями птица, то вы можете создать анимацию этого символа (всей птицы целиком) таким образом, что птица будет лететь по небу в любом направлении, в котором вы только захотите.

Вы должны также понимать, что как только вы измените вид символа, по крайней мере, с графической точки зрения, каждый его экземпляр изменится точно так же. Например, если вы решите изменить оригинал символа, появляющегося несколько раз в рабочей области, с квадрата на овал, все экземпляры этого символа теперь тоже будут овалами. Однако помните, что только с графической точки зрения изменения символа сказываются на его экземплярах. Отдельные экземпляры символа по-прежнему будут иметь свои собственные цвета и будут выполнять свои собственные действия.

При создании фильмов очень важно понимать, где и когда можно использовать символы. Во-первых, не вся графика в вашем фильме должна представлять собой символы. Преобразуйте в символ любой объект, который вы планируете использовать более одного раза (за исключением звука и растровых изображений; подробнее см. вставку «Псевдосимволы»). Например, если в вашем фильме есть три кнопки, которые выглядят одинаково, за исключением надписей, то отделите надписи от графического изображения кнопки. Таким образом, будет меняться только надпись на кнопке, а не сама кнопка. Подробности вы узнаете далее в этой главе, когда мы рассмотрим, как создавать символы.

Типы символов

Во Flash можно создать три типа символов, отличающихся поведением (behavior).

Графика. Графические символы (graphic symbols) часто создаются из статичной или не анимированной графики, которая несколько раз используется в вашем фильме. Например, вы могли бы создать поле цветов, расположив множество экземпляров одного символа цветка на вашей сцене. В этом случае единственный статичный цветок является примером графического символа. Однако мы не говорим, что графические символы не могут быть анимированы. Этот вопрос мы рассмотрим подробнее в разделе «Работа с символами и экземплярами символов».

Кнопки. Символы кнопок (button symbols) реагируют на движение указателя мыши. Ваши зрители могут использовать кнопки для управления и взаимодействия с вашим фильмом. Можно сделать так, что кнопка будет выполнять все виды действий.

Клипы. Как самый интерактивный, гибкий и мощный элемент во Flash символы клипов (movie-clip symbols) по существу представляют собой маленькие независимые фильмы, содержащие все элементы вашего главного фильма, включая звук, анимацию и кнопки. Их независимость достигается благодаря тому, что каждый клип имеет собственную шкалу времени (timeline). Таким образом, если шкала времени основного фильма заканчивается, шкала времени клипа может продолжаться. Поэтому клипы нужно рассматривать как маленькие фильмы внутри основного фильма.

Похожие материалы

Информация о работе

Тип:
Отчеты по лабораторным работам
Размер файла:
98 Kb
Скачали:
0