Модель регулятора уровня жидкости. Моделирование движения молекул газа. "Электронная шахматная доска", страница 2

Вариант 8. Игра 'Жизнь"

Компонентами клеточного автомате являются клетки (ячейки), образующие правильную двумерную решетку. Каждая клетка принимает значение из множества {"неживая*, "живая*}. Значения всех клеток автомата одновременно обновляются при каждом "тиканье часов" в соответствии со следующим правилом. Если у живой клетки имеется менее N1 живых соседей, то она погибает от одиночества. Если у живой клетки более N2 живых соседей, то она погибает от перенаселения. Если у неживой клетки от N3 до N4 живых соседей, то в ней появляется живая клетка. Живая клетка выделяется цветом в соответствии с количеством живых соседей. Последовательность выполнения следующая: в диалоге задаются N1, N2, N3; при помощи курсора на пустое поле расставляются живые клетки; дается команда начала жизненного цикла; при необходимости процесс может быть приостановлен или выполнен по шагам. Один из вариантов параметров игры: N1-2, N2*3, NЗ=N4=3.

Варианта 9. Игра *Кубики - перевертыши*

Одинаковые кубики лежат в прямоугольной коробке. Каждый кубик окрашен в шесть цветов, по числу граней, Дно коробки разделено нf квадраты. В каждом квадрате, кроме одного, лежит по кубику. За счет свободной ячейки кубики можно последовательно перекатывать из квадрата в квадрат, вынимать и переворачивать кубики не разрешается. В исходном состоянии цветные грани кубиков располагаются одинаково. В головоломке требуется изменить цвет верхних граней куликов на любой другой цвет, например, с белого на синий. При этом цвета боковых граней кубиков должны быть ориентированы одинаково, Пользователь должен иметь возможность указывать курсором перекатываемый кубик, возвращать ходы на любую глубину, восстанавливать начальное состояние игры. Возникновение целевой ситуации должно сопровождаться соответствующим сообщением.

Вариант 10. Тренажер теннисиста*

Тренажер представляет собой комнату с тремя стенами (в форме буквы П) у выхода которой находится теннисист. Теннисист может подавать мячи в произвольном направлении. Мячи отражаются от стен. Теннисист может отражать мячи двигаясь только поперек выхода. В процессе игры фиксируется число мячей, поданных теннисистом и число пропущенных мячей.

Вариант 11. Игра "Артиллерийская дуэль*

На поверхности, имеющей ломанный рельеф располагается два артиллерийских орудия, Пользователь может управлять направлением выстрела и начальной скоростью полета снаряда для каждого орудия. Траектория снаряда соответствует простейшим баллистическим соотношениям. Количество снарядов для каждого орудия ограничено. Игра заканчивается при попадании снаряда в одно из орудий, либо когда закончились все снаряды. Снаряды уничтожаются при столкновении между собой, либо при падении на земную поверхность. В цифровой форме фиксируется количество оставшихся снарядов для каждого орудия

Вариант 12. Моделирование поведения стада животных

На территории леса в хаотичном порядке расположены деревья и животные. На одном из краев леса находится корм для животных. Во время движения на животных действуют два стимула: достижение корма и стремление быть близко друг к другу. Если животные оказываются ближе друг к другу определенного комфортного расстояния, то они стремятся разойтись. Если животное приближается к дереву, то у него возникает желание отодвинуться от препятствия. Необходимо выполнить имитацию движения стада к корму.

Вариант 13. Демографическая модель "Зайцы и волки*