Технология Flash
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
рисунок 1 внешний вид панели переключения режимов при редактировании клипа.
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д. В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов «оживления» персонажей вашего фильма:
· покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);
· автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.
MOVIE EXPLORER обозреватель фильма.
Movie Explorer — это специальный компонент Flash MX, который обеспечивает возможность просмотра структуры фильма и быстрый выбор любого элемента фильма для модификации. При расширении файла “*.ехе” он встроен уже в этот клип, если же это расширение “*.swf” – значит эти файлы можно просматривать только при установленном на компьютере проигрывателя Flash.
Виды текстовых вставок
Статический текст (Static Text) — это текстовое содержимое фильма, которое не может быть изменено после публикации фильма.
Динамический (или изменяемый текст) Dynamic Text - это такое текстовое поле, содержимое которого может изменяться с помощью сценария на языке ActionScript (то есть в процессе воспроизведения фильма).
Редактируемый текст (Input Text) - текстовое поле такого типа предназначено для ввода и редактирования текста читателем Web-страницы.
Создание кнопок
Кнопка, это символ, который может показывать разные изображения в ответ на разные "состояния кнопки", и вызывать определенные команды если зрители активно взаимодействуют с этой кнопкой используя при этом мышь. Вы назначаете различные состояния кнопки, создавая ключевые кадры в монтажной линейке, которая состоит из 4 кадров.
Чтобы сделать кнопку интерактивной в клипе, нужно поместить образец этой кнопки на сцене и приписать к ней набор комманд.
Принцип работы программы
Программа работает по принципу покадровой анимации (Frame-by-frame, «кадр за кадром»). Т.е каждый последующий кадр создавался заново (с “нуля”). А переход между кадрами происходит при нажатии кнопок: “далее”, “назад”, и т.д.
рисунок 2 - Внешний вид главной страницы. |
Типичное содержание кадров Up, Over, Down, и Hit. В программе кнопки имеют встроенную анимацию (Movie clip), с помощью чего они и двигаются при наведении на них курсора. Все действия кнопки при наведении на неё учитывают следующие скрипты:
1. При нажатии кнопки с этим скриптом она переходит на страницу с номером 3:
on (release) {
gotoAndStop(3);
}
2. При нажатии кнопки с этим скриптом она переходит на следующую страницу:
on (release) {
nextFrame();
}
Весть интерфейс программы можно разделить на следующие категории:
1. Слои (“Layers”). Например: в одном слое находятся кнопки, во втором – фоновый рисунок, в третьем – заголовки страниц и т.д.
2. Страницы (“Frames”). От одной страницы к другой переходят с помощью кнопок непосредственного или относительного содержания.
3. Группы (“Group”). Это несколько объектов объединенных в один большой объект.
4. Клипы (Movie clips) – Объекты обладающие движением.
5. Фильтры – объекты через которые можно увидеть нижележащие слои.
Есть ещё много видов и категорий объектов, но для работы в программе этого достаточно.
Ввод исходных данных.
Исходные данные вводятся вручную при помощи клавиатуры в окна редактируемого текста. По умолчанию стоят следующие значения:
q = 0,65м3
Ауд = 2,2∙105 Н·м/м3
кн/кр = 1,0
ηсум =0,56
квых =0,9
ки = 0,85
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.