Растровые алгоритмы вывода примитивов на экран. Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма

Страницы работы

21 страница (Word-файл)

Фрагмент текста работы

 



УДК ???.???

Чирков А.В. Компьютерная графика. Учебное пособие. Часть II. – М.: МГАПИ, 2005. – 21 с.; ил.

Настоящее учебное пособие предназначено для подготовки студентов III – V курсов различных форм обучения по специальности 22.01 «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети» по дисциплине «Компьютерная графика». Пособие может использоваться студентами при  выполнении лабораторных и практических работ.

Рецензент: ?????????????

Учебное пособие одобрено на заседании кафедры ИТ-4  «___» января 2005 г., протокол № ____.

Зав. каф. ИТ-4 д.т.н., профессор __________

ÓЧирков А.В., 2005

ÓМГАПИ, 2005


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ..................................................................................... 5

1. РАСТРОВЫЕ АЛГОРИТМЫ ВЫВОДА ПРИМИТИВОВ НА ЭКРАН...................................................................................................... 6

1.1. Растровые алгоритмы.......................................................... 6

1.2 Вывод на экран произвольной точки................................... 6

1.3 Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма 6

1.4 Алгоритм построения однородного треугольника............. 7

2. РАСЧЁТ ОСВЕЩЁННОСТИ. МОДЕЛИ ЗАЛИВКИ ПОВЕРХНОСТИ. МЕТОД ГУРО............................................................ 9

2.1 Расчет освещенности............................................................ 9

2.2 Растровые алгоритмы закрашивания треугольника. Закраска треугольника методом Гуро................................................. 9

3. НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР НА ПОВЕРХНОСТЬ.................... 12

4. ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ И ПЕРСПЕКТИВНАЯ ПРОЕКЦИИ. РАБОТА С ПРОИЗВОЛЬНОЙ КАМЕРОЙ В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ................................................................................... 14

4.1 Параллельная проекция...................................................... 14

4.2 Перспективная проекция.................................................... 14

4.3 Работа с произвольной камерой......................................... 14

4.4 Алгоритм художника.......................................................... 17

5. ОТСЕЧЕНИЯ НЕВИДИМЫХ ГРАНЕЙ................................. 19

5.1. Отброс нелицевых граней................................................. 19

5.2 Расчет нормали к объекту.................................................. 19

5.3 Удаление невидимых граней. Метод z-буфера................. 20

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ............................................................ 22


ВВЕДЕНИЕ

Преобразование идеального объекта в растровое представление одна из наиболее важных задач, которые приходится решать в компьютерной графике. Простейшим примитивом в данном случае является точка, которую необходимо вывести на экран. Экран, в свою очередь, в современных устройствах графического отображения информации представлен в виде линейного участка оперативной памяти, заданного своими размерами и глубиной цвета. В первом разделе студент знакомится с выводом как простейших двумерных примитивов, таких как точка и отрезок, так и более сложных, представляющих собой однородные замкнутые контуры.

В современной компьютерной графике, кроме работы с двумерными примитивами, всё чаще применяется трехмерное изображение, состоящее из совокупности трехмерных объектов, объединённых в сцену. Для придания им реалистичности применяются специальные методы расчёта освещённости граней и придания им вида реальных объектов засчёт использования текстур. Этим вопросам посвящены второй и третий разделы учебного пособия.

Современное аппаратное обеспечение обогатилось засчёт использования трехмерных дисплеев и проекторов, но в настоящее время парк двумерных дисплеев составляет наибольшую часть, используемых устройств отображения. Для вывода на двумерные дисплеи трехмерных сцен используются методы параллельного и перспективного проецирования. Их использованию посвящён четвёртый раздел учебного пособия.

Пятый раздел учебного пособия знакомит студентов с методами отсечения невидимых граней, которые применяются для ускорения вывода трехмерной сцены и вывода объектов в правильном порядке.

Предлагаемое учебное пособие ориентировано на проведение экспериментов с использованием ЭВМ и требует от студентов наличия навыков программирования на языках высокого уровня.


1. РАСТРОВЫЕ АЛГОРИТМЫ ВЫВОДА ПРИМИТИВОВ НА ЭКРАН

1.1. Растровые алгоритмы

В подавляющем большинстве графические устройства являются растровыми, т.е. изображение представляет собой прямоугольную матрицу (сетки, целочисленной решетки) точек (растра), поэтому возникает необходимость в растровых алгоритмах.

Хотя большинство графических библиотек содержат внутри себя достаточное количество простейших растровых алгоритмов, таких как:

·  переведение идеального объекта (отрезка, окружности и др.) в их растровые образы;

·  обработка растровых изображений, тем не менее, часто возникает необходимость явного построения растровых алгоритмов.

1.2 Вывод на экран произвольной точки

Растровое представление экрана представляет собой сетку размером SizeX точек по горизонтали и SizeY точек по вертикали. Мы будем рассматривать дисплей, каждая точка которого состоит из трех цветов (Red, Green, Blue), где каждая компонента цвета может иметь 256 градаций яркости (от 0 до 255) и занимает 1 байт. Т.о. одна точка занимает 3 байта. Объем памяти, занимаемый изображением равен X*Y*3.

При разрешении 640*480 мы имеем изменение по горизонтали от 0 до 639 и по вертикали от 0 до 479. Чтобы нарисовать произвольную точку, необходимо использовать следующую формулу:

p = (SizeX*Y + X)*3, где X, Y – координаты рисуемой точки;

p – смещение точки в памяти.

1.3 Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма

В 1965 году Брезенхеймом был предложен простой целочисленный алгоритм для растрового построения отрезка, первоначально предназначенный для использования в графопостроителях.

При построении растрового изображения отрезка всегда выбирается ближайшая по вертикали точка. При этом из двух точек A(x1, y1) и B(x2, y2) (рис. 1) выбирается та, которая ближе к исходной прямой (в данном случае выбирается точка A, т.к. a < b). Для этого вводится число d, равное (x2 – x1)*(b - a).

В случае d > 0 значение y от предыдущей точки увеличивается

Похожие материалы

Информация о работе