Создание игры: Задания № 1-16 на лабораторные работы по курсу "Программирование"

Страницы работы

4 страницы (Word-файл)

Содержание работы

  1. Создать игру «Морской бой».

Правила игры: В верхней части экрана движутся корабли. Нажатие на клавиши соответствует запуску торпеды (она летит вертикально вверх). Игроку дается 10 торпед на один уровень. Корабли различаются в «цене» и в скорости: военный, самый быстроходный, – 3 очка, торговый – 2 очка, рыболовное судно, самый медленный – 1 очко. Когда игрок израсходует свои 10 торпед, на экран выводится результат – количество потопленных кораблей и количество очков. Если потоплено 10 кораблей, то осуществляется переход на следующий уровень.

10 лучших результатов хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя.

Замечание. Уровни отличаются скоростью и типом кораблей. По желанию программиста подводная лодка, с которой выпускаются торпеды, может перемещаться.

  1. Создать игру «Лабиринт».

Правила игры: Игра состоит из 5 уровней (лабиринтов), отличающихся по сложности. Лабиринты появляются на экране или последовательно, или номер лабиринта задается пользователем. В центре лабиринта располагается кусок сыра. У входа в лабиринт сидит мышь. Задача игрока – как можно быстрее провести мышь по лабиринту к сыру. Как только цель достигнута, на экран выводится время прохождения уровня.

10 лучших результатов по каждому уровню хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя.

Замечание. Информация для построения лабиринта хранится в файле. По желанию программиста в лабиринте случайным образом могут располагаться различные «полезные» и «вредные» объекты, оказывающие различное влияние на мышь.

  1. Создать игру «В поисках клада».

Правила игры. В начальный момент времени на экране появляется часть лабиринта с входом. У входа в лабиринт находится кладоискатель. Игрок, перемещая кладоискателя по лабиринту, собирает клады, «раскиданные» по этому лабиринту случайным образом. Игра заканчивается, когда кладоискатель соберет все спрятанные в лабиринте клады. По окончании игры на экран выводится общее время игры.

10 лучших результатов хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя.

Замечания. Размер лабиринта больше размера экрана. При приближении кладоискателя к краю экрана на экран должна быть выведена не видимая до этого часть лабиринта. Информация для построения лабиринта хранится в файле.

По желанию программиста помимо кладов в лабиринте могут располагаться различные «полезные» и «вредные» объекты, оказывающие различное влияние на кладоискателя.

  1. Создать игру «Тараканьи бега».

Правила игры. В игре могут принимать участие как один, так и несколько игроков, которые делают ставки на тех тараканов, которые им симпатичны. В каждом забеге участвуют от двух до пяти тараканов, о каждом из которых имеется следующая информация: кличка, количество забегов, количество побед. Каждый таракан бежит по своей дорожке в произвольном направлении с произвольной скоростью. Победителем является таракан, первым пересекший финишную черту. Игроки, которые сделали ставки на таракана-победителя, получают выигрыш.

Замечание. По желанию программиста можно составить базу данных игроков, содержащую информацию об их капитале и соответственно принимать решения в возможной сумме ставок.

  1. Создать игру «Снег на голову».

Правила игры. С неба (верхняя часть экрана) сыплется очень крупный град. Управляя человечком, игрок должен избежать попадания градин. С течением времени плотность града увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока одна из градин не упадет на человечка, после чего на экран выводится время игры. Цель игры – «продержаться» как можно дольше.

10 лучших результатов хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя. Замечание. По желанию программиста иногда с неба может падать что-нибудь «полезное».

6.  Создать игру «Охота на тараканов».

Правила игры. На экране в каждый момент времени находится 5 тараканов, которые перемещаются в произвольном направлении с произвольной скоростью, не превышающей 2/3 длины таракана за 1 шаг. Игрок с помощью клавиш управления перемещает хозяйку (прицел). При нажатии на клавишу происходит хлопок (выстрел). Если в момент выстрела таракан находится в пределах досягаемости хозяйки (совпадение координат), таракан считается убитым и исчезает с экрана.

Начальное положение тараканов произвольное, хозяйки – в центре экрана. Время охоты – 1 минута. По истечении указанного времени на экран выводится количество убитых тараканов. 10 лучших результатов хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя.

  1. Создать игру «Ловушка».

Правила игры. С верхней части экрана падают шары. Управляя ловушкой, игрок должен собрать как можно больше шаров за одну минуту. С течением времени плотность падения шаров уменьшается, а скорость увеличивается. По истечении указанного времени (1 мин.) на экран выводится количество пойманных шаров. 10 лучших результатов хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя.

Замечание. По желанию программиста иногда может падать что-нибудь «полезное» или «вредное».

  1. Создать игру «Грибник».

Правила игры. В разных точках экрана на некоторое время появляются грибы, как съедобные, так и несъедобные. Игрок, управляя грибником, собирает грибы. За каждый вид гриба дается определенное количество очков: белый – 10, подосиновик, подберезовик – 8, лисичка – 5, сыроежка – 2, поганка, мухомор – -10. При попадании в корзину трех несъедобных грибов игра заканчивается, а набранные очки обнуляются. С течением времени продолжительность жизни грибов уменьшается. На всю игру отводится 1,5 минуты. По завершении игры на экран выводится набранное число очков. 10 лучших результатов хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя.

Замечание. По желанию программиста помимо грибов грибник может находить какие-нибудь «полезные» и «вредные» объекты.

  1. Создать игру «Приберем в детской».

Похожие материалы

Информация о работе