- На панели команд в группе Parameters выберите гарнитуру шрифта, вариант начертания символов: I - курсив, U - подчеркнутый. Задайте размер шрифта в счетчике Size, межсимвольный интервал - в счетчике Kerning, межстрочный интервал - в счетчике Leading.
- Введите текст в поле Text. Для выравнивания текста используются кнопки с пиктограммами выравнивания.
- Разместите текст в окне проекции Top, щелкнув левой клавишей мыши в нужной позиции окна.
- В окне Top в произвольной точке проведите линию, соответствующую толщине объемного текста.
- Создайте объемный текст с помощью лофтинга: выделите текст; на вкладке Compounds Object Tab-панели выберите кнопку Loft Object; на панели команд в свитке Creation Method (метод создания) щелкните по кнопке Get Path (выбрать путь) и выберите линию - путь лофтинга в окне Top.
- Расположите объемный текст на поверхности площадки.
6. Создайте две стенки на площадке с использованием сложного примитива L-Ext (L-профиль).
7. Сделайте одну из стен зеркальной, выполнив для этого следующие действия.
- В меню выберите раздел Modify|Mesh Editing|Edit Mesh.
- На панели Modify выберите редактирование на уровне граней - Polygon.
- Выделите ту грань профиля, которая должна стать зеркальной поверхностью.
- На панели Modify в свитке Surface Properties (Правка поверхности) в поле ID (Идентификатор) введите значение 1.
- Присвойте другим граням профиля идентификатор 2: для этого инвертируйте выделение объекта (команда меню Edit|Select Invert - инвертировать выбранное), а затем введите в поле ID значение 2, нажмите <ENTER> и отожмите кнопку Sub-Object на панели Modify.
- Запустите редактор материалов (через меню Rendering или нажав кнопку <M>).
- В окне редактора материалов щелкните на кнопке Standart.
- В появившемся окне просмотра материалов поставьте флажок New и выберите из списка Multi/Sub Object.
- В появившемся диалоговом окне выберите Discard old material (удалить старый материал). Редактор материалов отобразит параметры нового материала.
- Щелкните на кнопке Set Number (установить количество подматериалов) и введите 1. Материал 1 соответствует идентификатору 1.
- Щелкните по кнопке <Material #25 [Standart]>. В окне редактора материалов появятся параметры этого материала.
- Разверните вкладку Maps (карты), затем в строке Reflection нажмите кнопку None.
- В окне просмотра текстур выберите Flat Mirror (плоское зеркало).
- В окне редактора материалов измените параметр Blur (уровень расплывчатости): 3.
- Щелкните по кнопке (Go to parent), чтобы вернуться к базовым параметрам материала.
- Введите имя материала, например, MirrorWall (зеркальная стена).
- Присвойте материал выбранной грани объекта с помощью кнопки Assign to selection.
8. Установка камеры.
- На вкладке Lights&Cameras (свет и камеры) выберите кнопку, соответствующую свободной камере - Free.
- Для установки камеры щелкните мышью в верхней части окна проекции Perspective.
- Настройте параметры камеры в свитке Parameters: в поле Lens (объектив) задайте фокусное расстояние объектива; установите размер поля зрения в поле FOV; поставьте флажок Show Cone (показать конус видимости).
- Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна Perspective. В появившемся контекстном меню выберите команду Views (виды), а затем команду Camera 01.
- После этого в окне Перспектива сцена будет отображаться из точки расположения камеры.
- Для управления камерой можно пользоваться группой кнопок в правой нижней части экрана.
9. Визуализация изображения.
- Щелкните правой клавишей мыши на названии окна Perspective. Выберите в появившемся меню команду Views (виды), а затем команду Camera 01.
- В меню Rendering (Визуализация) выберите команду Render (визуализировать).
- В диалоговом окне нажмите кнопку Render - на экране появится окно, содержащее вид освещенной сцены через указанную камеру.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.