Интерфейс пользователя при построении системного ПО. Структура системы меню

Страницы работы

Содержание работы

Интерфейс пользователя при построении системного ПО

При построении системного ПО важно правильно организовать диалог с конечным пользователем (под конечным пользователем понимается человек), чтобы сделать работу эффективной и удобной, а также обеспечить не слишком сложную адаптацию неопытных пользователей. Обычно используются два классических варианта: консольный интерфейс (так называемая командная строка) и интерфейс графический. Командная строка в настоящее время используется редко и в основном в специализированных приложениях; для обычного пользователя больше подходит интуитивно понятный графический интерфейс, с которым можно легко и быстро научиться эффективно работать. Под графическим интерфейсом здесь понимается некоторый способ вывода на экран компьютерного монитора информации, которая служит для организации диалога с пользователем. В настоящий момент среди графических интерфейсов господствует так называемый «оконный». Его популярности, наверное, послужило семейство ОС Windows, которые активно его используют. Каждой отдельной задаче (в широком смысле этого слова: под задачей понимаются как приложения, так и различные их части, требующие от пользователя дифференцированной реакции, например вывод информационного сообщения, или запрос каких-либо данных) сопоставляется отдельное «окно» - некоторая замкнутая часть экрана, содержащая стандартные элементы (не будем рассматривать здесь окно с точки зрения, например, архитектуры ОС Windows, где окнами являются все графические элементы управления). Обычно такое окно имеет заголовок, ограничивающую рамку и стандартные элементы управления, например для закрытия или перемещения окна. Среди других стандартных, но не обязательных элементов управления, располагаемых внутри окна можно назвать главное меню, строку состояния, которая отображает некоторую горячую информация, панель инструментов – как правило дубликат некоторых команд главного меню, позволяющий обращаться к ним более быстро. Остановимся подробнее на главном меню, т.к. именно пример главного меню реализуется в данной работе. Обычно приложение имеет такое меню в своем главном окне, и это меню служит для выбора и выполнения основных функций этого приложения. Обычно такое меню – это иерархическая структура, состоящая из «пунктов меню» и каждый листовой пункт соответствует определенной команде, действию или функции приложения. Листовые пункты обычно тематически сгруппированы и бывают различных типов, например «флаг» - пункт меню, который изменяет состояние некоторой переменной, и ее состояние отображается графически при отрисовке этого пункта (например, с помощью цвета). Очень важно организовать полноценное управление приложением с использованием различных устройств ввода, например только с помощью мыши или только с клавиатуры. С этой точки зрения меню тоже очень удачно. Нужно заметить, что меню также бывает «контекстным» - относящимся к какому-то конкретному элементу программы, например, некоторого обрабатываемого элемента данных (файла, текста, и т.п.). Такое меню, как правило, позволяет выбрать и совершить над ним все доступные в программе действия (файл можно удалить, переименовать т.д.). Таким образом, оптимально используя меню можно построить очень удобный и полноценный интерфейс, который, конечно, должен только дополнять основные функции программы, делать ее более удобной.

Структура системы меню

Вариант ПМ1209


Программа и ее краткая характеристика

Внешний вид

Внешний вид главного меню программы:

Внешний вид с развернутым меню, при выполнении одного из пунктов:

Описание программы:

Программа написана на языке С++ под Borland C++ 3.1 и работает под ОС MS-DOS. При ее написании была учтена возможность легкого изменения различных пользовательских параметров программы, таких как цвета, структура меню. Структура меню и названия пунктов задаются строкой следующего вида:

Menu 1{Menu 11,Menu 12{Menu 121,Menu 122},Menu 13},Menu 2{Menu 21}…

т.е. вложенность задается с помощью фигурных скобок. Вложенность может быть любого уровня и ограничивается только размерами экрана и доступной памяти.

Для перемещения подменю используются курсорные клавиши (стрелки), для исполнения пункта меню – клавиша Enter. Нажатие Enter на не листовом пункте приведет к его раскрытию. Выход из программы – клавиша Esc.

При исполнении какого-либо листового пункта меню на экран выводится сообщение, в котором указывается, какой именно пункт меню выполняется.

Похожие материалы

Информация о работе