Классификация пакетов программ. Требования к пакетам программ. Типы вариантов разработки. Каскадная модель разработки пакетов программ. Структура и состав команды программистов, страница 3

6)  Использование объектно-ориентированного программирования. ООП делится на: написание классов и использование классов. При написании класса необходимо в документации указать все свойства и методы. При небольшом проекте рекомендуется не использовать ООП – потеряем больше времени на отладке классов, методов и т.д.

Порочные приёмы программирования:

1)  Не использование стиля программирования, особенно отсутствие комментариев программы.

2)  Написание самомодифицирующихся программ. Их можно использовать для защиты прав на программу. Писать можно на C, Assembler.

3)  Нестандартное использование оператора (обнуление двумерного массива, как одномерного или использование Go to для создания циклов)

12. Связь данных приложений. Буфер обмена и динамический обмен данными.

1)  Через буфер обмена. Сводится к 2 операциям – помещение в буфер и выдача из буфера. Буфер доступен как для работы пользователя, так и программы.

2)  Использование динамического обмена данными (DDE).

 

Устанавливается связь с помощью инициирования канала. Приложение клиент должно работать на языке приложения сервера. DDE не совершенен: должно быть запущено 2 приложения. Более ранние ОС содержали ошибки работы с DDE.

13. Связь данных приложений. OLE и ActivX- технологии (Этого нет).

3)  OLE – объектное связывание и встраивание. Можно из одного приложения вставить данные в другое приложение. OLE разделяется на связывание и встраивание.

1.  Плюсы: не увеличивается размер документа; изменения, сделанные в источники автоматически вносятся в документ. Минус – необходимо хранить связанные документы рядом.

2.  Плюс - после копирования документ-источник может быть удален или перемещен в другое место. Минус – при многократном копировании увеличивается объем документа.

Продолжением технологии OLE стала технология OLE2.

14. Связь данных приложений. Асинхронные потоки передачи информации, СОМ- технологии.

4)  COM – технология (common object model). Ее развитие DCOM - технология. Рассмотрим предпосылки создания. Типичная программа имеет такую структуру:

 

Во-первых, из-за увеличения количества языков и людей, пишущих на разных языках возникла идея главную программу, процедуру и функции перенести в мультиязыковую среду. Во-вторых, реализовано много разных компонент на разных языках.

В COM-технологии присутствует контейнер, в который помещается объект. Между объектом и контейнером и между контейнерами существует стандартный поименованный интерфейс связи.

 

Множественность интерфейсов обеспечивает независимость разработки компонент друг от друга. Интерфейсы связи можно переключать.

COM – технология позволяет снизить требования к выбору языка программирования.

15. Выбор языка реализации.

Играет существенную роль при формировании команды программистов. Выбор языка производится под конкретную задачу. При этом обращаем внимание на достаточное количество информации по языку.

MSDN – библиотека функций и процедур по различным средствам разработки Microsoft.

16. Маркетинг программных продуктов

Почти не отличается от нормального традиционного маркетинга, но имеет особенности.

  1. Обзор рынка программных продуктов. При этом рекомендуется сделать таблицу сравнения различных продуктов по их свойствам. Пример:

Программа

Свойства

Различные шрифты

Простота

Создание рисунков

Итого

Цена

Блокнот

«

«

«

«««

200$

Word

««

««

0$

По каждому свойству можно выработать критерий оценки, единицу измерения, шкалу и меру. Результатом обзора будет решение о том, что можно предложить потенциальным клиентам.

  1. Оценка потенциальной ёмкости рынка, т.е. объёма потребления программного продукта
  2. Оценка цены
  3. Оценка затрат. Для ПП может составлять от 10 до 50% от цены.
  4. Сопровождение программ. Может составлять 40% от стоимости.

17. Структура и состав команды программистов.

  1. Если коллектив небольшой, то используется метод «хирургической бригады». Программу пишет только 1 человек, а другие ему только помогают это делать.

Организационная диаграмма

Руководитель проекта отвечает за разработку и определяет интерфейс пользователя, разбиение на модули, их взаимодействие, структуру данных (т.е. спецификацию).

Менеджер проекта занимается организационной частью, определяет сроки, ведёт рабочую тетрадь. Рабочая тетрадь отражает текущее состояние выполнения проекта.

Системный администратор обеспечивает техническую сторону проекта, а также занимается обучением программистов в случае использования новых программных продуктов.

Секретарь занимается всеми техническими работами, т.е. сбором материалов, их распечаткой, организацией собраний, конференций.  

Группа программистов реализует идеи руководителя путем написания программного кода. В среднем это 4 человека.

Vопер/tреал = Qоператоров/месяц

Vопер/мес : Vопер/мес 1 прог-та = Q программистов

600-800 отлаженных операторов в год на языке низкого уровня

до 10000 – на языке высокого уровня.

Нелинейная зависимость, так как влияет системная сложность проекта. Соответственно, больше времени тратиться на взаимодействие программистов.  В 70-е годы 70% проектов не укладывались по времени или по смете затрат.

  1. Коллектив большой. Типичная структура  представлена на следующей странице. Организация рабочего места должна быть такова, чтобы у менеджера и администратора были одинаковые рабочие места, так как они должна быть одинакового уровня значимости.

18. Архитектор системы. Стандартный интерфейс WIMP.

Архитектор системы – отвечает за создание и реализацию интерфейса пользователя. Стандартным интерфейсом сейчас является WIMP (window icon menu pointer).

1.  window – окно. Имеет постоянную и изменяющуюся части. В постоянной части находятся:

a.  заголовок окна

b.  элементы управления окном

c.  строка состояния

2.  icon – мнемоническое изображение, связанное с каким-либо понятием. Имеет размеры 64*64 пиксела, 32*32 или 16*16.