Управление рисками с помощью применения бумажных прототипов, страница 2

Мы попросили одного разработчика сыграть роль «компьютера», он должен был изображать поведение программного обеспечения, оперируя листами бумаги. Например, если клиенты хотели открыть документы в Windows , им нужно было коснуться слова «Файл» в меню. «Компьютер» реагировал, вытаскивая листок бумаги, содержащий опцию меню «Файл». Клиент далее вызывает опцию «Открыть», компьютер при этом показывает открытый диалоговый ящик.

Два дня ушло на тестирование бумажного прототипа. В каждой сессии тестов участвовали два человека, представляющих целевой сегмент. Мы демонстрировали им работу программного обеспечения, не объясняя при этом, как работает интерфейс – вместо этого их попросили проделать реальные операции с помощью прототипа. «Компьютеру» не разрешалось что-либо подсказывать пользователям, он мог только совершать операции в соответствии с назначением интерфейса.

Участников тестов не спрашивали об их мнении относительно интерфейса; наблюдались только их фактические действия с программным обеспечением (бывали ситуации, когда люди выражали позитивное отношение к продукту, хотя испытывали при этом трудности в использовании, или наоборот). Все разработчики наблюдали за ходом тестов, делая пометки в тех случаях, когда обнаруживались проблемы в использовании интерфейса.

Разработчики были удивлены огромным количеством выявленных проблем. В некоторых случаях, возникали споры по поводу слабых мест, не обнаруженных пользователями. К тому же обнаружились серьезные недоработки интерфейса, о которых никто даже не подозревал. Благодаря Usability-тестированию каждый специалист увидел все узкие места продукта, которые могли бы повлиять на успех следующей партии.

После каждого двухчасового тестирования, разработчики обсуждали свои наблюдения и сразу же вносили коррективы в бумажные прототипы. С бумажными прототипами вся команда могла участвовать в разработке дизайна, вместо того, чтобы взвалить весь объем работы на одного или двух программистов. Специалисты команды разработчиков (инженеры, маркетологи, управленцы, специалисты по обучению), используя фломастеры и ножницы, отражали свое экспертное мнение в бумажных прототипах.

Изменения в бумажных моделях менее болезненны, чем уже выпущенном программном продукте. С готовым продуктом – сложнее: из-за существенного объема весьма трудоемкой работы, затраченной на создание, сотрудники команды разработчиков склонны защищать свое изделие, прикладывая максимум эмоций, даже когда для всех очевидна необходимость изменений – ведь, на самом деле, очень сложно выбросить на ветер потраченные усилия. В противоположность этому, из-за простоты создания и возможности безболезненно вносить изменения в1 бумажные прототипы, соответственно, сотрудникам незачем тратить энергию на их «защиту». В результате разработчики становятся более гибкими, мобильными и охотнее экспериментируют с новыми идеями. В рассматриваемом нами случае команда затратила около двух часов на внесение изменений.

После ланча были приглашены еще два пользователя, для выполнения тех же самых заданий, чтобы посмотреть, сделали мы в итоге продукт лучше или хуже исходного. Выяснилось, что большинство изменений оказались усовершенствованиями. Некоторые изменения были так просты, как, например, использование различных слов, перемещение значка с верха экрана вниз или предоставление примера в справочном файле. Другие изменения были более существенными – мы были свидетелями того, как разработчики практически полностью переработали свои продукты, буквально за ночь, после того, как поняли, что первоначальный дизайн был просто обречен на провал.

День 6

После двух дней тестирования были определены самые существенные проблемы в интерфейсе. На 6-й день мы снова встретились с командой специалистов, чтобы проранжировать по уровню важности оставшиеся недоработки продукта, используя при этом уже не субъективные мнения и оценки, а научно обоснованные данные, полученные в ходе usability-тестов. Учитывая жесткий график, (оставался месяц до beta-тестирования) члены команды знали, что должны сосредоточиться на наиболее рискованных моментах для, того, чтобы следующий выпуск был успешным. И только на седьмой день ребята смогли отдохнуть.

Используя бумажные прототипы и usability-тестирование, разработчики имеют возможность контролировать риски, сосредоточившись на них в самом начале работы над проектом, пока еще есть время для внесения изменений. При этом начать необходимо с определения узких мест, могущих серьезно повлиять на успех последующих серий выпуска продукта – мест наибольшего риска. Наш основной вопрос специалистам был такой: «Что является следующим наибольшим риском?» В итоге они поняли, как использовать бумажные прототипы и usability-тестирование для информационного обеспечения принятия ключевых решений, ведущих к разработке качественного продукта, отвечающего потребностям целевого рынка.