Раскрашивание художественной работы. Модельный лист. Совет. Проблемы с зазорами. Временный фон, страница 3

По сценарию этот персонаж вышагивает по своему офису. Проектируя, я разделил его на три отдельные части, каждая из которых имела свою собственную анимацию. Первая часть — это зачесанные наверх волосы (я сохранил их отдельно от головы таким образом, чтобы во время шагов персонажа они совершали волновое движение вверх и вниз). В результате добавляется вторичное (накладывающееся)  действие к его походке. Несмотря на то, что волосы — это небольшая деталь, попытка добавить указанное действие в процесс анимации позже без предварительного планирования, была бы безрезультатной и отняла бы немало времени При анимации второй части персонажа требовалось учесть инерцию тяжелого туловища При передвижении нашего "важного босса" необходимо было показать всю тяжесть его тела. Используя растяжение и сжатие, я заставил символ, представляющий туловище персонажа, циклически менять форму в соответствии с его движениями.

Рис. 14.10. Проектируя персонаж с помощью многократно используемых частей, вы упрощаете производственный процесс, увеличивая при этом количество вариантов, которыми можно анимировать героя

Заключительный и самый динамичный компонент движения персонажа — это цикл движения его ног, который помещается в слой, находящийся под слоем с туловищем персонажа. Фактически художник нарисовал только одну ногу — другая представляет собой копию первой, которая была немного сдвинута в сторону и помещена на слой ниже, что позволило создать цикл шага. При перемещении ног в каждом ключевом кадре первые два элемента, описанные выше, корректируются с целью создания анимации накладывающихся действий. В нижних точках шага тело персонажа смещается вниз, в то время как его волосы замирают на мгновение. В следующих нескольких ключевых кадрах следует прогрессия движения, которая позволяет получить позицию, обратную позиции в этой нижней точке. Помимо основной модели движения, аниматорам для работы с этим персонажем также потребовалось создать анимацию его кругового вращения (как будто камера объезжает персонаж по кругу). Безусловно, некоторые виды для этой анимации могут быть получены путем зеркального отображения уже имеющихся, но как быть с видом спереди и сзади? Для этого просто скопируйте и вставьте в новый ключевой кадр вид спереди, чтобы создать из него вид сзади. Воспользуйтесь завершенным художественным произведением, чтобы создать новое художественное произведение. На рис. 14.11 показано, как вид персонажа босса спереди был изменен для создания вида сзади. В отличие от традиционного процесса анимации, в котором движения от точки А до Б и до В создаются на совершенно отдельных рабочих полях, анимацию во Flash можно представить как более интегрированную прогрессию, где точка А становится точкой Б, которая затем преобразуется в точку В. Старайтесь всегда пользоваться уже выполненной работой, а не начинать все сначала при создании нового персонажа или движения.

Рис. 14.11. Внесите небольшие изменения, и одно и то оке художественное произведение вы сможете использовать как для вида персонажа спереди, так и сзади

Обратите внимание на рис. 14.12. Возможно, это самый убедительный пример того, насколько выгодным может быть планирование концепции дизайна. На указанном рисунке изображено три различных персонажа, которые используются для разных мультфильмов, но анимация для них была создана только один раз.

На CD:

Чтобы увидеть многократное использование символов для анимации в примере, показанном на рис. 14.12, откройте файл reuseWalk.swf из папки ch14\S_Corsaro на компакт-диске, прилагающемся к этой книге.

Рис. 14.12. Если при разработке персонажа вы используете заранее определенную концепцию, то можете многократно применять анимацию и художественную работу для быстрого создания других персонажей

Итак, благодаря концепции, используемой при разработке исходного персонажа, несложно преобразовать его в два других персонажа, повторно используя как составляющие его графические символы, так и фактическую анимацию. Синхронизировав одну ногу в цикле бега и внеся другие изменения, я создал персонаж, катающийся на роликовой доске. При этом применялась та же художественная работа, что и для персонажа, бегущего за автобусом. Несмотря на то, что приложение Flash — идеальная среда для создания анимации, тем не менее, вы просто обязаны иметь определенные знания о постановке движения. Другой альтернативы просто нет. Чтобы создать правдоподобную и интересную анимацию, независимо от жанра, вы должны понимать основные принципы этого искусства. Лучший источник, позволяющий изучить правила анимации, — это среда, окружающая вас каждый день. Понаблюдайте за движением различных людей или животных, а затем постарайтесь придумать концепцию, которая позволит передать все эти движения с помощью инструментов, доступных во Flash.