Построение ключевых и промежуточных изображений в анимации. Циклшага (или циклпоходки). Трассированная последовательность кадров из базового цикла шага, который был создан в программе Poser, страница 2

Обратите внимание, что главные опорные точки фигуры создают сбалансированную модель, которая может быть использована в качестве основы для многих других видов фигур. При перемещении фигуры в цикле шага заметно легкое волновое движение вверх и вниз по линии плеча. Это волновое движение делает фигуру менее механической. Важно помнить, что конечная поза в цикле не должна быть идентична первой — данное утверждение является основой создания плавного цикла. Несмотря на то, что создание полного цикла двух шагов, а затем его циклическое воспроизведение, кажется вполне логичным, при одинаковых первых и последних кадрах цикла шага походка будет выглядеть запинающейся. Независимо от позы, с которой вы начинаете цикл, она должна быть следующим логическим "шагом" после конечной позы цикла, чтобы походка выглядела ровной.

Несмотря на то, что отображенные в нашем примере фигуры размещены с горизонтальными интервалами, вам следует рисовать позы в каждом отдельном кадре (лучше всего на временной шкале видеоклипа), но выравнивать рисунки один поверх другого так, чтобы это выглядело, как "бег на месте". После того как вы создадите цикл шага, горизонтальное движение будет добавлено путем применения к экземпляру видеоклипа, содержащего цикл шага, операции заполнения кадров с интерполяцией движения. Используя автоматическое заполнение кадров с интерполяцией движения для изменения размера экземпляра видеоклипа, содержащего цикл шага, и его перемещения из одного угла рабочего поля в другой, вы можете создать иллюзию того, что фигура движется на зрителя (рис. 14.8).

Скорость анимации, полученной путем заполнения кадров с интерполяцией движения, должна соответствовать скорости цикла походки. Если заполнение кадров с интерполяцией движения выполнено для перемещения экземпляра видеоклипа на слишком маленькое расстояние или если использовалось слишком много кадров, будет казаться, что фигура топчется на месте. Если заполнение кадров с интерполяцией движения выполнено для перемещения экземпляра видеоклипа на слишком большое расстояние или использовалось слишком мало кадров, будет казаться, что фигура скользит над землей. Попробуйте поэкспериментировать с длиной последовательности кадров анимации, полученной с помощью операции автоматического заполнения кадров; если необходимо, чтобы фигура перемещалась быстрее или медленнее, внесите необходимые изменения непосредственно в цикл шага. Кроме того, помните - чем ближе фигура к зрителю, тем быстрее должно быть ее перемещение. В примере с походкой скелета к анимации, полученной с помощью автоматического заполнения кадров с интерполяцией движения, применено ускорение (в результате чем ближе к зрителю (больше в размерах) фигура, тем быстрее кажется ее движение).

Рис. 14.8. Серия поз в цикле шага создает иллюзию того, что фигура движется на зрителя, если размер экземпляра видеоклипа увеличивается при перемещении от "дальнего" к "ближнему" углу рабочего поля

Для того чтобы создать достойную имитацию реальной человеческой походки, могут понадобиться часы работы и более сложные циклы шага (достаточно часто цикл шага включает 30 и более поз). К счастью, для многих персонажей мультипликационных фильмов используются упрощенные или стилизованные циклы походки, которые создаются путем их рисования. На рис. 14.9 показан цикл шага, который потребовал только трех рисунков, чтобы создать весьма упрощенный полный шаг для отображенного с помощью функции калькирования персонажа.

Рис. 14.9. Стилизованный цикл шага, созданный путем трансформации и  повторного использования трех рисунков для двух ног персонажа, отображенный с помощью функции калькирования.

Обратите внимание, что анимация ног, рук, туловища и головы персонажа была создана в отдельных слоях. В результате обеспечивается возможность многократного использования одних и тех же рисунков для обеих сторон тела персонажа — достаточно просто сместить образец так, чтобы ноги двигались в противоположном направлении: удаленная от зрителя нога расположена на нижнем слое, а ближняя — на верхнем. Такой подход полезен не только потому, что позволяет значительно быстрее создать анимацию, но и по причине того, что облегчает возможность сохранения симметрии персонажа, если вы пытаетесь сохранить внешний вид движения простым и в то же время стилизованным. (Пример, показанный на рис. 14.9 (файл walkToon. f la из находящейся на компакт-диске папки ch14\Walks), не вполне соответствует пояснениям автора, поскольку рисунки обеих ног расположены в одном слое и для создания цикла походки в нем используется пять различных рисунков ног. — Примеч. ред.)