Пост­роение геометрических моделей и ознакомление с этапами пост­роения объемного реа­листич­еского изображения (Игральные кости), страница 4

Операция Вычитание позволяет за один раз вычесть только один объем.

Придется вычитать сферы последовательно. Все 21 штуки. Алгоритм вычитания прост.

1.  Активизируйте инструмент Вычитание.

2.  Укажите курсором кубик.

3.  Укажите курсором сферу. Сфера исчезнет, а на ее месте в кубике появится ямка.

И так пока остается хотя бы одна сфера. Последовательность вычитания роли не играет.

Вычитания удобнее производить в окне с видом «из вершины».

Вид «Из вершины»

 

Окно быстрого просмотра

Рис. 15. Готовая игральная кость

Дощечка и вторая кость

Продолжим построения.

Постройте дощечку и вторую кость

1.  Установите Вид сверху.

2.  Мышью, нарисуйте Параллелепипед с шириной и высотой примерно в четыре раза большей, чем длина ребра кубика  и глубиной равной четверти  этой длины. Параметры M, N, L установите равными 1. Ориентируйтесь по меткам сетки. Действуй те так же, как и при построении объемлющего кубика. Это будет дощечка.

3.  При помощи инструмента Копировать создайте вторую кость и поместите ее рядом с первой.

4.  Поверните первую кость на угол 85° вокруг ее центра. Используйте инструмент Поворот. Центр поворота указывайте мышью, приблизительно.

5.  Таким же образом, поверните вторую кость на угол 95°.

6.  Используя инструмент Переместить, добейтесь приятного, на Ваш взгляд, расположения костей на дощечке.

Чтобы на верхних гранях игральных костей было разное количество очков, установите Вид спереди или Вид слева и поверните вторую кость на угол кратный 90°.

Кубики должны лежать на дощечке. То есть координата Y вершин нижней грани кубиков должны равняться координате Y верхней грани дощечки. Воспользуйтесь приложением Выравнивание.

Рис. 16 Панель приложения Выравнивание

Поместите кубики на  поверхность дощечки.

1.  Установите Вид спереди.

2.  Активизируйте инструмент Пометить и пометьте оба кубика.

3.  Активизируйте приложение Выравнивание (используйте Главное меню, пункт Приложение).

4.  Укажите дощечку, в качестве базового объекта. На экране появится панель Align (см. Рис. 16).

5.  На панели Align: установите флаг Y position; снимите флаги X position и Z position; установите флаг Individual align; установите переключатель Coordinates в положение User; переключатель Selected в положение Minimum, а переключатель Target Object в положение Maximum.

6.  Щелкните по кнопке Apply.

Камера

Удобнее всего установить камеру, используя Окно быстрого просмотра.

Установите камеру.

1.  Активизируйте Окно быстрого просмотра (можно воспользоваться и уже открытым).

2.  Управляя, с помощью клавиш, камерой Окна быстрого просмотра (если Вы забыли клавиши управления, то нажмите на F1) подберите наиболее приятный Вам вид.

3.  Нажмите кнопку  Новая камера на панели управления Окна быстрого просмотра (выделена красным). Изображение примет прежний вид, а в окне редактора появится новый объект – Камера01.

4.  Установите в Окне быстрого просмотра вид Камера01. Щелкните мышкой имени вида на панели управления Окна быстрого просмотра (выделено красным). В появившемся списке выберите Камера01.

Результат см. Рис. 17.

Окно редактора

Окно быстрого просмотра

Рис. 17. Камера

Источники света

Добавьте теперь  источники освещения.  Точечный  источник света расположите над левым нижним углом  сцены, а направленный - над левым верхним углом. 

Рис. 18. Вставка Точечного источника света