Анимация как вид искусства. Анимация – схемы и разработка движения.Прорисовка, фазовка, страница 5

Первым рассмотрим принцип сжатия и растяжения. Его суть в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Контур такого персонажа постоянно "дышит", и это дыхание создает ощущение одушевленности, как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без этого принципа тело персонажа как бы каменеет.

Принцип отказа от движения так же называют принципом подготовки или упреждения. Смысл этого принципа в том, что зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, к примеру, перед броском – отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, так как перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.

Следующий принцип - сценичности.  Действие персонажа  для зрителя должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваем, детали — хорошо заметны.

Дальше мы рассмотрим компановки и фазование движения. Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые кадры — компоновки. После этого сцена передается на прорисовку промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения.

Пятый принцип - сквозное движение и захлест. Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия — это тщательная отработка концовки любого действия.

Принцип - плавное начало и плавное окончание движения или другой вариант названия, принцип медленного входаимедленного выхода. Суть метода: сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы “промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения.

Принцип выразительной детали имеет второе название принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею – печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его.

Одним из наиболее сложных и важных принципов Диснея считается тайминг. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия образов . Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране.