Построение ключевых и промежуточных изображений в анимации. Циклшага (или циклпоходки). Трассированная последовательность кадров из базового цикла шага, который был создан в программе Poser, страница 3

Повторные кадры

Если вы открыли исходный файл (walkToon.fla), то могли заметить, что на временной шкале видеоклипа с анимацией походки расположено несколько неключевых кадров или повторных кадров (repeaters). Они используются для того, чтобы сэкономить время на рисовании и замедлить шаг персонажа. Если потребуется ускорить шаг, то просто удалите их. При использовании повторных кадров учтите основное правило: добавляйте не более одного повторного кадра между двумя ключевыми. Добавление большего количества кадров приводит к нарушению плавности движения. Если нужно дополнительно замедлить движение, тогда придется нарисовать больше промежуточных изображений.

К счастью, во Flash существует функция калькирования (позволяющая видеть предыдущий и последующий моменты движения в виде "тусклой" графики) — см. главу 11 "Анимация на временной шкале". Поэтому добавление нескольких дополнительных промежуточных изображений является несложной задачей. Калькирование может пригодиться не только для создания промежуточных изображений, но и для задания ключевых изображений. Однако вам следует научиться игнорировать линии кальки и использовать их только как направляющие. Советуем рисовать кадры, которые имеют небольшие, но заметные различия. Таким образом вам придется выполнить значительно больший объем рисования, но результат того стоит. Циклы шага (или бега) нужно делать на совесть, так как они будут многократно использоваться в мультфильме.

Совет

Вы значительно сэкономите время при создании цикла ходьбы, если изолируете голову персонажа и анимируете ее отдельно от тела, используя слои или группирование. Этот трюк поможет предотвратить нежелательные дрожащие движения лица, которые часто происходят из-за несовершенства трассированных копий. Точно так же аксессуары (например, шляпу или чемоданчик) можно изолировать на отдельном слое. И наконец, если персонаж будет говорить во время ходьбы, то нужно сделать копию символа с персонажем и удалить из нее рот. Позже рот будет возвращен на место в виде отдельного анимированного фрагмента. Этот способ мы рассмотрим позднее в разделе, посвященном синхронному озвучиванию с помощью создания зримой артикуляции звуков.

Типыпоходки

Мы рассмотрели особенности цикла шага. Для мультипликаторов очень важно, что походка может рассказать о персонаже. Мы читаем этот язык тела каждый день, даже не задумываясь об этом. Основываясь на том, как люди держат себя, мы всегда выносим суждения об их настроении, планах и характере. Нарисуем молодого человека, высоко держащего голову, уверенно шагающего в известном направлении и с ясной целью: он контролирует ситуацию и выполнит поставленную перед ним задачу. Но если добавить наручные часы на которые он все время будет поглядывать, тогда та же ситуация станет стрессовой — "Я опаздываю". Эта спешащая походка предполагает совершенно другую историю. Она рассказывает о человеке, который ничего не планирует заранее. О, посмотрите на беднягу: сгорбленная спина, болтающиеся по бокам руки. Он идет, переставляя ноги с таким трудом, будто каждая весит не менее тонны. Такая походка рассказывает грустную историю о слабом, немощном человеке. И наконец, что можно сказать при виде ног, которые скользят из стороны в сторону, иногда переплетаясь крест-накрест, а иногда сталкиваясь, в то время как тело двигается с запинками? Это некто не чувствующий, когда нужно вовремя покинуть бар. Конечно, приведенные примеры являются крайним случаем. В походке довольно много нюансов; на основе базовых форм можно придумать неограниченное число вариаций. Очень помогает привычка наблюдать и анализировать эти детали, встречая их в повседневной жизни. Тогда можно будет создавать анимацию более высокого уровня. И не будем забывать, что в мультипликации нужно все преувеличивать*.