Моделирование столовой вилки в 3D MAX

Страницы работы

Содержание работы

Моделирование столовой вилки в 3D MAX

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/thumbs/mir3d.org.ua_vilka.jpg

Моделируем столовую вилку в 3D MAX методом выдавливания =).

Для начала создаем  параллелепипед с параметрами :

Длинна – 30 см

Ширина – 40 см

Высота – 10 см

И преобразуем наш прямоугольник в POLY (кликаем правой клавишей мыши на прямоугольнике и …

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrrsrsrrsr.jpg

Выбираем полигон (красненький квадратик) http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye3.jpg который будем вытягивать (начнем  с ручки вилки, ну так проще мне так кажется). Нажимаем на квадратик возле кнопки «Выдавить» Extrude

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye5.jpg

и выдавливаем вот так (приблизительно)

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye4.jpg 

Вы можете выдавливать как вам угодно, как только работает ваша фантазия и как вы хотите сделать  ручку вилки.  Даже если что то не доделаете потом будет возможность все исправить.

Теперь я выбираю инструмент «маштабирование» http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye6.jpg и растягиваю выделенный полигон как на рисунке.  Не останавливаясь снова выдавливаем тот же полигон пару, тройку раз (потому что тут любая вилка имеет изгиб)

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye7.jpg

Теперь самое время сделать зубы вилки.  Выбираем ребра как на рисунке ниже  и нажимаем квадратик соединить/связь

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye8.jpg

Поскольку у вилки как правило четыре зуба нам понадобиться 7 ячеек то есть нам необходимо добавить еще 6 ребер, как на рисунке ниже

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/thumbs/mir3d.org.ua_rrryorrrye9.jpg

Что нам еще остается, как не нарезать зубы. Выбираем полигоны, отмечаем их и срезаем  в несколько этапов (делаем фаску), чтобы потом легче было загнуть их. Делаем это так:

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye10.jpg

После я выбрал вершины и с помощью масштабирования http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye6.jpg придал ручке вилки форму более или менее похожую на натуральную ручку вилки (это как вам больше нравиться).

Снова выбираю ребра у основания вилки применяем соединить/связь, задаем количество сегментов как на рисунке, далее тоже самое проделываем с основанием ручки, смотрим рисунок.

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye11.jpg

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye12.jpg

После чего выделяем всю ручку, идем  в свиток плавное выделение, ставим галочку использовать плавное выделение и регулируйте спад как на рисунке (у меня получились значения 1339,353 (спад)

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/mir3d.org.ua_rrryorrrye13.jpg

Выбираем инструмент выделить и повернуть и гнем.

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/thumbs/mir3d.org.ua_rrryorrrye14.jpg

Уменьшаем спад  и выделяем остаток ручки вилки, затем дальше гнем. Продолжаем эту процедуру пока не добьемся результата как на рисунке

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/thumbs/mir3d.org.ua_rrryorrrye15.jpg

Вот она вилка. Есть возможность,  что-то поправить  если нужно. После примените модификатор MeshSmoosh/турбосглаживание , что бы сгладить вилку.

http://3ds.su/uploads/posts/2010-03/thumbs/mir3d.org.ua_rrryorrrye16.jpg

Похожие материалы

Информация о работе

Тип:
Методические указания и пособия
Размер файла:
352 Kb
Скачали:
0