Создание и модификация сетчатых оболочек. Основные объекты сцены, которые можно реализовать с помощью сетчатых оболочек

Страницы работы

Содержание работы

Санкт – Петербургский государственный

Политехнический университет

Кафедра автоматики и вычислительной техники

Отчет по лабораторной работе  №5 по курсу:

Компьютерная графика

На тему:

СОЗДАНИЕ И МОДИФИКАЦИЯ СЕТЧАТЫХ ОБОЛОЧЕК

 Задание выполнила студентка

Группы 1081/1

Проверил

Санкт-Петербург

2008 год

1)       Техническое задание

Построение цветка.

2)       Анализ решаемой задачи

Основные объекты сцены, которые можно реализовать с помощью сетчатых оболочек:  цветы.

Средствами редактирования и модификации сетчатой оболочки на уровне вершин можно назвать команды из списка «Edit Geometry»: «Create» (Создать) — позволяет создать вершину в любой части пространства, относящегося к редактируемому объекту;«Delete» (Удалить) — удаляет выделенную вершину или группу вершин. При удалении вершин все грани, которым она принадлежала, также удаляются.

3)  Выполнение задания

Построение лепестков:

1.  В окне Front создается замкнутый сплайн: Command Panel ð Create ð NURBSð Point Curve

2.  Создаем плоскость размера, чуть превышающую наш сплайн с достаточным количеством сегментов по вертикали и горизонтали (по 10): Command Panel ð Create ð Standard Primitives ð Plane

3.  Вычитаем сплайн из плоскости: (при выделенной плоскости) Command Panel ð Create ð Geometry ð Compound Objects ð ShapeMerge ð Pick Shape (присоединяем сплайн к плоскости) ð (в списке  Parameters) Cookie Cutter ðInvert

4.  Удаляем опорный сплайн

5.  В Edit Poly работаем с вершинами: Edit Vertices ð Remove (удаляем лишние)

6.  Задаем толщину лепестка: Shell ð Inner Amount

7.  Все лепестки должны соединяться в одной точке. Для этого перенесем центр координат фигуры в нижнюю часть лепестка: Hierarchy ð Affect Pivot Only

8.  Лепесток готов и теперь можно начинать собирать цветок. К лепестку применим модификатор FFD box ð Set Number of Points ð Length (6) ðWidth (6) ðHeight (2)

9.  Делаем резервную копию лепестка и модифицируем его при помощи перемещения и поворота вершин (Vertex) и многоугольников (Polygon)

10.  При создании стеблей используем графический примитив – цилиндр, приводим его к типу “сетчатая оболочка” и модифицируем аналогично лепесткам.

11. Далее собираем лепестки.

4)  Результаты работы представлены на Рис.1

Рисунок 1. Создание цветка на основе сетчатой оболочки.


5)       Выводы по работе

Данная работа позволила мне познакомиться с моделированием объектов сложной геометрической формы в среде «3ds Max».

Надо отметить, что создание лепестков было осуществлено с помощью таких операндов, которые не описаны во введении к лабораторной работе №5. На мой взгляд, создание цветка таким образом намного удобнее и эффективнее, так как уже на втором шаге работы имеешь правдоподобный каркас лепестка.

Похожие материалы

Информация о работе