Основные характеристики СКГ как потенциального рынка сбыта в настоящем и будущем

Страницы работы

Содержание работы

Каковы основные характеристики СКГ как потенциального рынка сбыта в настоящем и будущем?

Предметы изучения в моём исследовании:

1.  Макросреда (генезис субкультуры геймеров)

1.1.  Технологическая среда

1.2.  Экономическая среда

1.3.  Социокультурная среда

2.  Ценностные ориентации, особенности личности, отношение к жизни и слэнг геймеров

3.  Сегменты СКГ

3.1.  Мотивы участия в субкультуре

3.2.  Возрастная структура СКГ

3.3.  Половая структура СКГ

3.4.  Образ жизни геймеров (lifestyle)

3.5.  Профессиональная структура СКГ

3.6.  Уровень благосостояния

3.7.  Уровень активности участия в СКГ

4.  Взаимосвязь СКГ с другими СК

Источники информации

1.  Журналы об играх

2.  Журналы о компьютерах вообще

3.  Статьи из Интернета

4.  Опрос фокус-группы геймеров(из знакомых)

5.  Опросы в чатах

6.  Журналы по социальной психологии, антропологии, маркетингу


Раздел отчёта

Информация, содерж-ся в разделе

Необходимая первичная информация

Метод сбора первичной информации+Инструмент

Метод обработки первичной инфы

1.  Макросреда (генезис субкультуры геймеров)

1.1.  Технологическая среда

Уровень развитости среды сейчас, перспективы роста, направления роста

Статистика использования компьютеров в жизни(во всех областях) как инструмента моделирования (замены) реальности

Статьи(книги, сайты, …) о роли вычислительной техники, как симулятора и заменителя реальности, роли виртуальной реальности в жизни современного человека

Реферирование(пересказ)

1.2.  Экономическая среда

1.3.  Социокультурная среда

Менталитет исследуемых людей, их убеждения и отношение к явлениям типа гейминга, к реальности и возможности её замены(моделирования)

Полученные вследствие анкетирования и опросов сведения о вышесказанном

Опросы, анкетирование, проведение опроса фокус-группы, возможно статьи в книгах, журналах, Сети

Реферирование

2.  Ценностные ориентации, особенности личности, отношение к жизни и слэнг геймеров

3.  Сегменты СКГ

3.1.  Мотивы участия в субкультуре

Вопрос – почему люди увлеклись геймингом, и что способствовало этому?

----//----

----//----

----//----

3.2.  Жанровые предпочтения геймеров

----//----

----//----

----//----

----//----

3.3.  Возрастная структура СКГ

3.4.  Половая структура СКГ

3.5.  Образ жизни геймеров (lifestyle)

3.6.  Профессиональная структура СКГ

3.7.  Уровень благосостояния

3.8.  Уровень активности участия в СКГ

4.  Взаимосвязь СКГ с другими СК

Похожие материалы

Информация о работе