Экранные режимы: оператор SCREEN. Экранные режимы для адаптеров VGA, SVGA

Страницы работы

Фрагмент текста работы

Экранные режимы: оператор SCREEN

Экранные режимы для адаптеров VGA, SVGA

Номер режима

Разрешение

Количество цветов

0

1

2

7

8

9

10

11

12

13

Текстовый режим

320r200

640r200

320r200

640r200

640r350

640r350

640r480

640r480

320r200

16

4

2

16

16

16

2

2

16

256

Цвет символов и цвет фона: оператор COLOR

Формат записи:

COLOR N1, N2

N1- предназначен для изменения цвета символов

N2 - предназначен для изменения цвета фона (т.е. экрана)

Возможные цвета:

Номер

Цвет

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Черный

Синий

Зеленый

Голубой

Красный

Фиолетовый

Коричневый

Светло-серый

Тёмно-серый

Светло-синий

Светло-зелёный

Светло-голубой

Светло-красный

Васильковый

Жёлтый

Ярко-белый

Урок №10: Графические примитивы: точка, отрезок, прямоугольник.

Цель урока:

  1. изучить правила записи операторов построения точки, отрезка, прямоугольника; познакомиться с понятием «графические примитивы»; рассмотреть применение операторов для конкретных задач;
  2. развивать логическое и алгоритмическое мышление, способности к анализу, творческие способности, внимательность;
  3. воспитывать культуру умственного труда: умение планировать свою работу, рационально её выполнять, критически соотносить начальный план работы с реальным процессом её выполнения;

План урока:

1.  Организационная часть

2.  Изучение нового материала

3.  Закрепление

4.  Подведение итогов

Ход урока:

  I.  Организационная часть

  II.  Изучение нового материала

Сегодня мы познакомимся  с обработкой графической информации в среде Qbasic.

В графическом режиме минимальным элементом, который можно вывести на экран, является не символ, а пиксель. Пиксель – это (точка на экране)  представляет собой крошечный прямоугольник, размеры которого зависят от установленного графического режима. Верхняя левая точка имеет координаты (0,0)

Оператор SCREEN переводит режим работы экрана из текстового в графический

Формат записи

SCREEN <номер режима>

Номер режима указывает количество точек на экране. Отсюда появляется новое понятие «разрешение экрана (т.е. количество точек на экране и количеством возможных цветов)

Существует ещё один оператор, который позволяет изменить цвет символов и фона. (см. таблицу цветов)

COLOR №1, №2

№1 номер цвета символов

№2 номер фона

Графические примитивы - это элементарные объекты, на которые можно разбить любое сложное изображение.

Виды графических примитивов:

1)  ТОЧКА

Для изображения точки используется оператор PSET.

Формат записи

PSET (X,Y), C

(X,Y) координаты точки на экране

С – цвет точки

Пример 1.

Изобразить точку в центре синего экрана.

SCREEN 9

COLOR ,1

PSET (320,175),4

Здесь 1 это цвет фона, 4 – цвет точки.

2) ОТРЕЗОК

Формат записи

LINE (x1, y1)-(x2, y2) , C

где x1, y1 – координаты начала отрезка

x2, y2 - координаты конца отрезка

С – цвет отрезка

Пример 2.

Изобразить отрезок  синего цвета на жёлтом экране.

SCREEN 9

COLOR 1, 14

LINE (100, 300)-(600, 50) , 1

3) ПРЯМОУГОЛЬНИК

3.1 прямоугольник

Формат записи

LINE (x1, y1)-(x2, y2) , C, В

В- буква, которая позволяет изобразить прямоугольник по началу и концу диагонали.

Почему В?

В – от английского слова BOX , что в переводе означает ящик, коробка

Пример 3.

SCREEN 9

COLOR 1, 14

LINE (100, 300)-(600, 50) , 1, В

3.2 Закрашенный прямоугольник

Формат записи

LINE (x1, y1)-(x2, y2) , C, ВF

Box full – в переводе означает полная коробка.

Заливает прямоугольник цветом С.

Дома взять листок миллиметровки или бумаги в клеточку и нарисовать экран в масштабе

1 см=50 экранных точек. Это 13 см в ширину и 7 см в высоту.

Составить программу которая бы изображала выводила на экран куб и пирамиду.

Буквы А, Г, Д,  Е, Ё, И, К, М, Н, П, Т, Ш.


Урок №11: Графические примитивы: окружность, эллипс.

Цель урока:

1.  изучить правила записи операторов построения окружности, эллипса, рассмотреть применение операторов для конкретных задач; научиться производить необходимые математические расчёты;

2.  развивать логическое и алгоритмическое мышление, внимательность, творческие способности;

3.  воспитывать умственные и волевые усилия, концентрацию внимания, настойчивость, целеустремлённость.

План урока:

1.  Организационная часть

2.  Изучение нового материала

3.  Закрепление

4.  Подведение итогов

Ход урока:

  I.  Организационная часть
  II.  Изучение нового материала

В среде программирования Qbasic можно изобразить на только прямоугольники и линии, но и окружности, дуги, эллипсы.

Оператор CIRCLE (сёкл) используется для построения окружностей, дуг, эллипсов.

Форматы записи:

  1. Формат оператора для изображения окружностей

R

 
CIRCLE (x, y), R, №

(x, y)

 
Где  x, y координаты центра окружности

R – радиус

№ -номер цвета

  1. Для построения эллипса используется тот же оператор, только формат записи дополняется

Формат оператора для изображения эллипсов

CIRCLE (x, y), R, №, , , k

 Эллипс – это окружностьвытянутая по вертикали и горизонтали и вместо одного радиуса, у эллипса два – по осям Х и Y.

Коэффициент сжатия k – это частное от деления Ry на Rx

Эллипсы сжаты по вертикали                              Эллипсы сжаты по горизонтали

0<k<1                                                        k>1

Ry

Ry                                                                                                 

Rx  

Например, нарисуем эллипс зелёного цвета сжатый сверху и снизу

CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , .5

Задача №1.

Построить фигуру.

               Программа:  SCREEN 2

CIRCLE (200, 150), 40, 8

CIRCLE (200, 150), 40, 8,,,  . 3

CIRCLE (200, 150), 40, 8,,,  1.8

                                    END

Задача №1.

Написать программу, которая изобразит квадрат и вписанную в него окружность.

Д/З: Составить программу для любого изображения которое  должно содержать графические примитивы: отрезок, окружность, эллипс, прямоугольник. (точку не обязательно использовать)


Урок №12: Решение задач по теме: «Графические примитивы»

Цель урока:

1.  Закрепить навыки по применению основных операторов графики; научиться применять графические примитивы при построении изображений, выделять

Похожие материалы

Информация о работе