Программируем, рисуем и управляем, страница 2

Используя рассмотренные на предыдущих занятиях команды, можно предложить уча­щимся самостоятельно построить различные изображения и устроить своеобразный кон­курс на лучший рисунок. Ребята могут соста­вить программы для изображения роботов, животных, строений и т. п. При разборе первых рисунков желательно отметить этапы построения отдельных фрагментов, рас­смотреть   различные    варианты    программ.

Пример 1. На рис. 5, а построена пирамида из трех ярусов.

Программа построения имеет  вид:

Построение первого (нижнего) яруса: Точка 4, 0     á4;  à5; â4

Построение второго (среднего) яруса: Точка 5, 4    á4; à3; â4

Построение третьего (верхнего) яруса: Точка 6, 8    á4; à; â4

Заметим, что порядок построения ярусов может быть иным, например можно начать строить пирамиду с верхнего яруса.

На рис. 5, б приведен другой контур пира­миды. В программе для ее изображения выде­лим построение левой и правой частей кон­тура.

Левая часть:

Точка  4, 0Первый ярус

á4; à                 

á4; à                  Второй ярус

á4; à                  Третий ярус

Правая часть:   

â 4                      Третий ярус  

à; â4                 Второй ярус

à; â4                 Первый ярус

Задание 1. На рис. 5, в изображен сквореч­ник. Составьте  программу его построения, выделив следующие фрагменты:

1.  Стена.         2. Крыша.         3. Окошко.        4.Ступенька.

Пример. 2. Составим программу для по­строения изображения на рис. 6 (Прогулка с собачкой).

Задание 2.Продолжите работу над рисун­ком «Прогулка с собачкой». Кроме человечка с собачкой, на рисунке изобразите деревцо, конуру и что-нибудь еще. Составьте соответ­ствующие программы. Можете дать иное схе­матичное изображение человечка и собачки и написать другие программы.

Пример 3. Составим программу для напи­сания слова мир (рис. 7).

Задание 3. Составьте программу для напи­сания печатными буквами слова СССР.

Пример 4. Составим программу для рисо­вания елочки, основание которой находится в точке (8, 0), см. рис. 8.

Если мы захотим нарисовать другую елоч­ку той же конфигурации, нам надо указать, где находится начальная точка построения и далее выполнить те же команды.

Задание 4. Составьте программу для построения елочки (той же конфигурации, что и в примере 4), основание которой находится в точке (24, 2). Что надо изменить в.программе, чтобы по­строить такую же елочку, с основанием в точке (40, 4)?

Легко заметить, что при построении таких елочек можно воспользоваться ранее состав­ленной программой, изменяя лишь располо­жение начальной точки построения (в данном случае основание ёлочки). Несколько сложнее изменять программы, в которых имеются несколько команд установки точек и проведения линий. Тем не менее иногда проще -видоизменить программу (заменить координаты отдельных точек), чем состав­лять ее заново. Использование готовой про­граммы позволяет упростить работу, по крайней мере, нет необходимости подбирать пропорцию и взаимное расположение эле­ментов рисунка.

Задание 5. Составьте программу для по­строения изображения «Прогулка с собач­кой», приведенного на рис. 6, расположив изображение в другой части экрана (прямо­угольной сетки), например, начиная с точки (30, 10). Оцените трудоемкость работы (составления новой программы или видоиз­менения рассмотренной ранее программы с учетом иного размещения рисунка на экране).

Дополнительные занятия

В зависимости от интереса к работе по программированию; рисунков на воображае­мом экране возможно проведение нескольких занятий, на которых более углубленно изу­чить отдельные элементы информатики. Здесь лишь отметим направления такой работы без детального разбора примеров и конкрет­ных заданий.

Примеры работ учащихся при­ведены на рис. 9—10.

1. Управление движением точки и квад­ратика.

Здесь рассматриваются программы с командами управления движением точки и квадратика. Комбинированное использование светящихся точек и квадратиков (соответст­венно линий и полосок от их движения) позволяет рассматривать более интересные сюжеты и рисунки.

Напомним, что для управления движением квадратика используются команды:

Квадрат A, B; á M; â М; ßМ; àМ

С помощью таких команд осуществляется установка квадратика в нужном месте экра­на (с координатами А и В) иего смещение в указанном - направлении на М клеточек.

Аналогичные команды используются для  установки и движения точки. В случае точек, кроме горизонтальных, и вертикальных стрелок, используются наклонные стрелки для указания направлений движения по диагона­лям клеток прямоугольной сетки.

2. Использование новых, команд.

Значительное расширение тематики рас­сматриваемых рисунков» возможно ,за счет введения команд проведения окружности и дуги. Для -проведения окружности обычно указывают координаты ее центра и радиус, например окружность А, В, Р. Если окруж­ность требуется провести с центром послед­него месторасположения светящейся точки, то достаточно указать лишь одно число — размер «радиуса, т. e. окружность Р.. Возможно использование сокращений в за­писи слов в командах и некоторые видо­изменения команд. Так, вместо слова линия иногда используется слово отрезок. Начало отрезка можно  и не указывать, если он совпа­дает с. расположением светящейся точки.

Вместо стрелочек (вертикальных и гори­зонтальных) в некоторых случаях используются команды со словами вверх, вниз, влево, вправо. Стрелочкам часто  отдается предпочтение, так как именно они изображены на клавиатуре пульта компьютера и используются для управления движения объектами. Для удобства пользуются сокра­щениями: ОКР, ОТР, ВН, ВВ, ВЛ, ВП, Т — точка и т. д.

3. Указатели начала, масштаба и цвета.

Введение   указателей   начала,  масштаба и цвета позволяет широко использовать го­товые программы для конструирования более сложных программ и соответствующих им рисунков. Для удобства работы с програм­мами им дают названия (название распола­гается в строке перед первой командой прог­раммы). Так, например, программам построе­ния елочки на рис. 4, а и 8 можно дать названия соответственно «Елочка 1 и Елоч­ка  2»; программе  для рис.  6 — название  «Прогулка- с собачкой» и т. д. Если требуется какой-то рисунок расположить в другой части экрана прямоугольной сетки), то можно мысленно перенести на­чало прямоугольной сетки (левый нижний угол) в нужное место. Для этoгo надо указать координаты его расположения с помощью указателя «Начало». В .программе для рисунка 6 построение изображения со­бачки начиналось с команды Точка 2, .4. В последнем задании требовалось построе­ние начать с точки  (30, 10)./. Как видно  из рисунка 6, построение повторится, если начало координатной сетки сместить в точку (28, 6), что на рисунке отмечено пункти­ром.. Можно условиться, что такая работа выполнится, автоматически   (компьютером» роботом, учеником), если обратиться к ранее созданной программе следующим образом:

Прогулка с  собачкой

Начало 28, 5

Для  увеличения   или  уменьшения  раз­мера рисунка можно воспользоваться масш­табом. Так, указатель "Масштаб 1 : 2 озна­чает уменьшение стандартной единицы дли­ны в два раза,  а масштаб 3 : 1  означает увеличение в три раза. Если такой указа­тель вызывает затруднения, то можно за­писать проще: уменьшить в 2 раза; увели­чить в 3 раза.

Примеры указателя цвета: цвет зеленый, цвет синий.

Указатели отделяются друг от друга точкой с запятой, например:

Елочка 2

Начало 15,  12;  Масштаб 1:2; цвет злн (на рис. 8 отмечено пунктиром).