Работа с массивами и ветвями в среде Pascal. Работа с символьными данными в среде Pascal. Графические процедуры и функции среды Pascal. Электронные таблицы Excel

Страницы работы

Фрагмент текста работы

PutPixel (х,у,цвет) - выводит заданным цветом точку с координатами (х,у) Line (xl,yl,x2,y2) - вычерчивает линию с координатами начала (xl,yl) и конца (х2,у2)

LineTo (х,у) - вычерчивает линию от текущего положения указателя до точки с заданными координатами

LineRel (dx,dy) -- вычерчивает линию от текущего положения курсора до положения, заданного приращениями координат

SetLineStyle (тип, образец, толщина линии) - устанавливает -стиль линии

Дуга, окружности, эллипсы.

Circle(x,y,радиус) - вычерчивает окружность с центром в точке (х,у) и заданным радиусом

Arc (х,у,нач_угол, кон_угол, радиус) - чертит дугу окружности от начального до конечного угла заданного радиуса

Еlliрsе (х,у,нач_угол, кон_угол, х_радиус,у_радиус) - вычерчивает эллипсную дугу от начального до конечного угла заданного радиуса

FillEllipse(х,у,х_радиус,у_радиус) - обводит линией и заполняет эллипс Sector(х,у,нач_угол, кон_угол, х_радиус, у_радиус) - вычерчивает сектор от начального до конечного угла заданного радиуса.

Вывод текста

QutText(текст) -  выводит текст с текущего положения указателя

OutTextXY(x,y,текст) - выводит текст с заданного положения указателя

SetТехStyle(шрифт, направление, размер) -устанавливает стиль текста.


Постановка задачи:

Нарисовать свои инициалы в три строки.

program grafika;

uses graph;

var

x,y : integer;

procedure K;

begin

Line(60,40,60,120);

Line(100,40,60,80);

Line(60,80,100,120);

end;

procedure P;

begin

Line(120,120,120,40);

Line(120,40,160,40);

Line(160,40,160,120);

end;

procedure A;

begin

Line(180,120,200,40);

Line(200,40,220,120);

Line(190,80,210,80);

end;

procedure K1;

begin

Line(350,40,350,120);

Line(390,40,350,80);

Line(350,80,390,120);

end;

procedure P1;

begin

Line(410,120,410,40);

Line(410,40,450,40);

Line(450,40,450,120);

end;

procedure A1;

begin

Line(470,120,490,40);

Line(490,40,510,120);

Line(480,80,500,80);

end;

procedure K2;

begin

Line(60,220,60,300);

Line(100,220,60,260);

Line(60,260,100,300);

end;

procedure P2;

begin

Line(120,300,120,220);

Line(120,220,170,220);

Line(170,220,170,300);

end;

procedure A2;

begin

Line(180,300,200,220);

Line(200,220,220,300);

Line(190,260,210,260);

end;

procedure K3;

begin

Line(350,220,350,300);

Line(390,220,350,260);

Line(350,260,390,300);

end;

procedure P3;

begin

Line(410,300,410,220);

Line(410,220,450,220);

Line(450,220,450,300);

end;

procedure A3;

begin

Line(470,300,490,220);

Line(490,220,510,300);

Line(480,260,500,260);

end;

begin

x:=detect;

InitGraph(x,y,'');

ClearDevice;

SetBkColor(20);

SetColor(4);

K;P;A;

SetColor(10);

K1;P1;A1;

SetColor(107);

K2;P2;A2;

SetColor(6);

K3;P3;A3;

{Line(0,0,0,480);

Line(0,0,630,0);}

readln;

CloseGraph;

end.



Графические процедуры и функции языка ИнтАл

Язык ИнтАл предназначен для изучения основ программирования и является специализированным учебным алгоритмическим языком. Команды языка ИнтАл на русском языке, что значительно облегчает начальное изучение основ программирования. В то же время синтаксис языка приближен к синтаксису современных профессиональных языков программирования высокого уровня, что в дальнейшем должно способствовать более быстрому их освоению.

Главная особенность системы ИнтАл  - это реализованный в ней механизм присоединения к разрабатываемой программе графической среды и действующих в этой среде исполнителей, которые представляют собой графические объекты со своей собственной системой команд. После присоединения среды становится возможным управлять исполнителем путем включения в программу его собственных команд. Графическая среда отображается на экране в отдельном окне, и параллельно с выполнением алгоритма появляется возможность получить его эффектную графическую интерпретацию.

В шести стандартных средах системы ИнтАл действуют 7 исполнителей:

ü  Абориген (среда "Копи царя Соломона")

ü  Кладоискатель (среда "Копи царя Соломона")

ü  Чертежник (среда "Чертежная доска")

ü  Рисовальщик (среда "Прямоугольная сетка")

ü  Робот (среда "Клеточное поле")

ü  Ходок (среда "Улица на лужайке")

ü  Покупатель (среда "Магазин")

Команды исполнителя - это специальные процедуры и функции, которые могут использоваться лишь в определенной среде и для задания действий определенного исполнителя в этой среде.

Команды исполнителя "Чертежник"

Написать - выводит в текущую позицию строку.

Опустить_Перо - опускает перо, т.е. при дальнейшем перемещении Чертежника он будет оставлять за собой след.

Поднять_Перо - поднимает перо, т.е. при дальнейшем перемещении Чертежника он не будет оставлять за собой след.

Сменить_Цвет - позволяет изменить цвет оставляемого пером следа.

Сместиться_В - перемещает перо в указанную позицию.

Сместиться_На - перо перемещается в позицию, отдаленную от текущей на указанные смещения.

Вернуть_X - возвращает текущую x-координату.

Вернуть_Y - возвращает текущую y-координату.


Постановка задачи:


Нарисовать свои инициалы в три строки.


Программа Инициалы строка

Сместиться_На(-25,5)

строка

Конец_Программы

Программа строка слово

Сместиться_На(4,-2)

слово

Конец_Программы

Программа слово

К

П

А

Конец_Программы

Программа К

Сместиться_На(2,0)

Опустить_Перо

Сместиться_На(0,4)

Поднять_Перо

Сместиться_На(2,0)

Опустить_Перо

Сместиться_На(-2,-2)

Сместиться_На(2,-2)

Поднять_Перо

Конец_Программы

Программа П

Сместиться_На(2,0)

Опустить_Перо

Сместиться_На(0,4)

Сместиться_На(2,0)

Сместиться_На(0,-4)

Поднять_Перо

Конец_Программы

Программа А

Сместиться_На(2,0)

Опустить_Перо

Сместиться_На(1,4)

Сместиться_На(1,-4)

Поднять_Перо

Сместиться_На(-0.5,2)

Опустить_Перо

Сместиться_На(-1,0)

Поднять_Перо

Конец_Программы



Графические процедуры и функции языка КуМир


Алфавит – любой набор знаков, а символ – любой знак этого алфавита. Под литерной величиной понимают литерную таблицу, элементы которой являются

Похожие материалы

Информация о работе