Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max

Страницы работы

Фрагмент текста работы

Выравнивание) из основной панели инструментов 3ds Max или перемещением сплайна

вручную. В результате ваших усилий должна получиться форма наподобие этой (рис 3.31)

3.31.jpg

Рис. 3.31. Готовая форма рам

Если же к вновь создаваемым формам, которые образуют перекладины рам, применить

другую сплайновую форму сечения и не присоединять их к сплайнам-контурам, то

рама будет выглядеть более замысловато и неоднообразно Разумеется, к контурам и

перекладинам нужно отдельно применить модификатор Sweep (Протяжение), то есть к

каждой группе форм свой (рис 3.32).

3.32.jpg

Рис. 3.32 Форма из двух независимых деталей

Рама получается достаточно детализированной, практически как и в первом варианте

с использованием модификатора Bevel (Фаска) Ну а если здание расположено на

достаточном удалении и изыски вроде фасок будут не видны, можно вообще удалить

из стека модификатор Sweep (Протяжение) и перевести сплайновые формы в

визуализируемые, установив в свитке Rendering (Визуализация) флажок Enable In

Renderer (Показать при визуализации), с регулируемой прямоугольной формой

сечения (рис 3.33).

3.33.jpg

Рис. 3.33. Упрощенная форма рам

При таком решении расход аппаратных ресурсов будет сведен к минимуму, так как

визуализируемый сплайн потребляет значительно меньше ресурсов

Совет

Вообще, лучше заранее заготовить некоторое количество низкополигональных моделей

рам самых распространенных форм и создать из них библиотеку. При коммерческой

работе над проектом применение готовых моделей сэкономит немало рабочего времени.

Инструмент Section (Сечение) и модификатор Sweep (Протяжение) можно широко

использовать при создании и других элементов архитектуры, таких как молдинги и

фасады. Например, применив сечение в двух местах к одному и тому же объекту, но

назначив каждому индивидуальную форму (рис. 3.34), можно получить сразу и

молдинг, и цоколь здания

3.34.jpg

Рис 3.34 Применение разных форм к сплайнам сечений

Причем это будут отдельные, самостоятельные и легко редактируемые на уровне

сплайна объекты (рис 3.35).

3.35.jpg

Рис 3.35. Готовые формы молдинга и цоколя

Изготовить подобным способом похожие элементы архитектуры – карнизы, фризы,

обрамление окон и другие – не составит труда. В некоторых случаях может понадобиться

редактирование деталей на уровне полигонов и соответствующее конвертирование, но

основная форма задается достаточно быстро

Ну и напоследок немного о деталях. Здание всегда выглядит интересным для

рассмотрения, если изобилует деталями. Это и водосточные трубы, и спутниковые «тарелки»,

и антенны на крыше, и вазоны с цветами на подоконниках, и занавески на окнах, и

прочее. Всего этого должно быть достаточно много, но с соблюдением правила

экономного моделирования, как, например, на рис. 3.36 (автор B_E_R_G).

3.36.jpg

Рис. 3.36. Работа автора B_E_R_G

Ну и наконец венец всего здания – крыша. Разнообразие ее форм подразумевает и

разнообразие способов моделирования. К одному из самых распространенных можно

отнести метод полигонального моделирования в окне просмотра Top (Вид сверху)

Суть его сводится к построению контура крыши по периметру здания и формированию

объема с помощью полигонального моделирования

Возьмем, к примеру, модель дома на этапе творческой разработки, то есть

сделанную самыми простыми и быстрыми методами для визуальной оценки формы и «игры

в кубики» (рис. 3.37).

3.37.jpg

Рис 3.37 Фор-эскизная модель дома

Примечание

«Игра в кубики» – это размещение основных элементов оборудования и мебели в виде

примитивов с размерами действительных объектов для решения задач

Похожие материалы

Информация о работе