Работа в ИСР С++ Bilder 5 на примере реализации программы «Пауза ППА»

Страницы работы

4 страницы (Word-файл)

Содержание работы

САНКТ – ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ

Кафедра: «Автоматика и телемеханика на железных дорогах»

Работа в ИСР С++ Bilder 5 на примере реализации программы «Пауза ППА»

Вариант № 18

                                                                                                                                                 Выполнил:

                                                                                                                         студент Бударев С.В.

                                                                                                                         группы АТТ-104

Санкт-Петербург

2004 г.

Цель работы: Ознакомление со структурой лабораторной установки, изучение основных программных инструментов интегрированнной среды разработки (ИСР), освоение методики разработки программных поиложений в системе программирования С++ Builder 5 на примере создания проекта «Pause».

В состав лабораторной установки входят:

-  Устройство включения питания лабораторной установки «Пилот».

-  Устройство бесперебойного питания компьютера.

-  Промышленный компьютер.

-  Монитор.

-  Клавиатура.

-  Манипулятор «мышь».

-  Блок ввода/вывода дискретных и аналоговых смгналов.

-  Осциллограф.

В работе использовались компаненты:

-  Компонент «Label» (поле ввода), обозначаемая как «А» на странице Standart.

-  Компонент «Button» (кнопка), обозначаемая как «Ok» на странице Standart.   

-  Компонент «Timer» (таймер), обозначаемая как рисунок цеферблата часов на странице System.

Этапы разработки проекта.

1.  Запускаем С++ Builder 5

2.  Создаём новый проект.

3.  Сохраняем проект.

4.  Включаем в проект дополнительные файлы

       - Adsapi32.lib

       - DriverDataIO.cpp

        а. Выбираем быструю кнопку Add to projekt

        б. Открываем на диске C:/Pcl836/

        в. Запускаем файлы.

5. Включаем в файл реализации DriverDataIO.h

        - Делаем активным файл реализации

        - Меню «file», пункт «includeunit HDR»

5.  Переходим к визуальному проектированию.

6.  Переносим на форму компонент «Label» 1

7.  Переносим на форму компонент «Label» 2

8.  Переносим на форму компонент «Button» 1

9.  Переносим на форму компонент «Button» 2

10.  Переносим на форму компонент «Timer»

11.  Выделяем компонент «Button» 1

12.  Переходим в окно инспектора объектов на странице Properties (свойства).

13.  Изменяем текст свойства Caption (заголовок) который по умолчанию имеет вид Form1,на русский текст «Пуск»

14.  Аналагично переименовываем остальные компоненты.

15.  Label1 – входная переменная, Label2 – y =, Button1 – закрыть.

16.  Для таймера, переходим в окно инспектора обьектов Properties.

17.  Изменяем свойство Enabled (разрешение) с true на false, тем самым мы запрещаем работу таймера, до нажатия кнопки пуск.

18.  Изменяем свойство Interval (интервал), с 1000 на нашь вариант.

19.  Создаём обработчик событий.

20.  Щёлкаем 2 раза мышью на компонент, например кнопка пуск и в окне редактора кода, в файле реализации пишем функцию.

21.  Аналагично для других компонентов.

22.  Компилируем проект.

23.  В случае обнаружения ошибки, редактируем проект.

Блок схема алгоритма проекта в целом.

    

-  Нажатие кнопки «Пуск» вызывает функцию Button1Click, которая даёт разрешение работы таймера.

-  Срабатывание таймера через каждые 2 секунды ( при наличии разрешения работы таймера) вызывает функцию Timer1Timer, которая выполняет все действия над переменной “Y”, придусмотренные алгоритмом.

-  Нажата кнопка «Закрыть» вызыват функцию Button2Click, которая содержит функцию закрытия программы.

Блок схема алгоритма функции Timer1Timer

Работа фенкции начинается с инвертирования переменной y, далее идёт выделение разряда D0 этой переменной. Вывод переменной y и её значения на форму происходит за счёт вывода Caption компоненты Label2 строки данных, состоящей из символа y и знака =, плюс значение, получаемое после выполнения функции AnsiString(y) (вывод переменной y в виде 0 или 1 как десятичные числа). Окрашивание переменной y и её значение происходит за счёт обращения к свойству Color (цвет) через свойство Font (шрифт) компоненты Label2. Свойству  Color назначение компонента clRed (красный), тем самым окрашивая в красный цвет всё, что выводится в поле вывода Label2.

Похожие материалы

Информация о работе