Моделирование. Центр модификатора. Астериоды. Применение модификаторов к выбранной части объекта, страница 12

19. Если бутылка выглядит очень короткой или длинной, то в таком случае для корректировки ее размера достаточно просто изменить длину пути. Выберите объект Loft в окне проекции Front и сдвиньте его, чтобы был виден путь. Выберите подчиненный объект Vertex в списке модификаторов. Выберите самую верхнюю вершину пути и переместите ее вверх или вниз по оси Y. Проверьте полученный результат в окне проекции Perspective (рис. 3.129). Обратите внимание, что каркас бутылки немного закручен между второй окружностью и первым квадратом. В следующем упражнении описывается способ устранения этого дефекта.

20. Сохраните полученную сцену в файле MilkBottleOl .max в вашем каталоге.

Упражнение 3.19. Исправление скрученной части объекта Loft

1. Загрузите файл MilkBottleOl .max Co сценой, полученной в предыдущем упражнении, из вашего каталога или с прилагаемого к книге компакт-диска.

2. Выберите объект Loft. Перейдите во вкладку Modify. В разворачивающейся панели Skin Parameters установите флажок Skin, чтобы каркас объекта Loft был виден в окнах ортографических проекций.

3. Нажмите клавишу <Z> или щелкните на кнопке Zoom Extents All Selected для увеличения размеров объекта до размеров окон проекций. В окне проекции ясно видно, что объект Loft закручен в месте стыка квадрата и окружности (рис. 3.130).

4. В окне проекции Front выберите исходную окружность. Щелкните на кнопке Select and Rotate и убедитесь в том, что в списке справа выбрана система координат View. В окне проекции Front поверните окружность вокруг оси Z. После этого с закрученной частью объект Loft ничего не произойдет, поскольку фигуры являются экземплярами, а на уровне объектов совместно

используются модификаторы, а не преобразования.

5. Примените к окружности модификатор Xform. Вокруг окружности появится желтый контейнер модификатора и автоматически будет выбран подчиненный объект Gizmo в стеке модификаторов.

6. В окне проекции Front поверните контейнер модификатора на 35°. Понаблюдайте за происходящими изменениями в окне проекции Тор. Прекратите вращение после устранения скрученного места (рис. 3.131).

7. Выберите команду меню File^Save As. В диалоговом окне Save As щелкните на кнопке с изображением знака "плюс" возле кнопки Save. В результате сцена будет сохранена в файле с автоматическим присвоением следующего номера в конце файла, т.е. в данном случае — MilkBottle02 .max (рис. 3.132).

Упражнение 3.20. Мягкое выделение

1. Загрузите файл Apple.max из вашего каталога.

2. Выберите яблоко в окне проекции Тор. Щелкните правой кнопкой мыши на яблоке и выберите в контекстном меню команду Convert to=>Convert to E d i t a b l e M e s h .

3. Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции в верхнем правом углу окна проекции Тор. Выберите в контекстном меню команду Views'^Bottom (Вид^Снизу), и яблоко будет показано снизу.

4. Перейдите в окно проекции Perspective. Удерживая нажатой клавишу <Alt>, нажмите среднюю кнопку мыши для поворота сцены в окне проекции Perspective. Поверните окно проекции так, чтобы была видна нижняя часть яблока (рис. 3.141). Для эффективной работы в 3ds max нужно иметь мышь с тремя кнопками. При наличии мыши с колесиком вместо средней кнопки можно использовать колесико. Чтобы колесико можно было использовать в качестве средней кнопки,

нужно соответствующим образом конфигурировать мышь в операционной системе Windows.

5. Во вкладке Modify выберите подчиненный объект Vertex в стеке модификаторов. В разворачивающейся панели Selection установите флажок Ignore Backfacing (Игнорировать задние грани), который означает выбор только видимых в окне проекции граней. Это позволяет избежать случайного выделения подчиненных объектов модели с противоположной стороны объекта.

6. В окне проекции Bottom выберите вершину, показанную на рис. 3.142.

7. Удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, выберите еще три вершины, как показано на рис. 3.143.