Интеллектуальные решатели задач (отыскание роботом пути в лабиринте)

Страницы работы

Содержание работы

ГОУ ВПО РЯЗАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ РАДИОТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

Кафедра ВПМ

Курсовой проект по дисциплине:

Проектирование систем искусственного интеллекта

«Интеллектуальные решатели задач»

Выполнил: ст. гр. П86 Климов К.Ю.

    Проверил:

    проф. Каширин И. Ю.

2010 г.


Содержание

Введение. 3

Элементы теории. 5

Постановка задачи. 8

Интерфейс разработанной программы. 10

Программа поиска. 12

Поиск в глубину. 13

Поиск в ширину. 15

Поиск по градиенту. 17

Оценка эффективности поиска. 22

Заключение. 24


Введение

Искусственный интеллект — это раздел информатики, посвя­щенный моделированию интеллектуальной деятельности челове­ка. Зародившийся более 700 лет назад в средневековой Испании искусственный интеллект оформился в самостоятельную научную область в середине XX в. Пройдя сложный, извилистый путь мно­гократных метаний между чрезмерным оптимизмом и необосно­ванным скептицизмом, в наши дни искусственный интеллект получил блестящие практические приложения, открывающие перспективы, без которых немыслимо дальнейшее развитие ци­вилизации.

Методы искусственного интеллекта позволили создать эффек­тивные компьютерные программы в самых разнообразных, ранее считавшихся недоступными для формализации и алгоритмизации, сферах человеческой деятельности, таких как медицина, биоло­гия, зоология, социология, культурология, политология, эконо­мика, бизнес, криминалистика и т.п. Идеи обучения и самообучения компьютерных программ, накопления знаний, приемы об­работки нечетких и неконкретных знаний позволили создать про­граммы, творящие чудеса. Компьютеры успешно борются за зва­ние чемпиона мира по шахматам, моделируют творческую дея­тельность человека, создавая музыкальные и поэтические произ­ведения, распознают образы и сцены, распознают, понимают и обрабатывают речь, тексты на естественном человеческом языке. Нейрокомпьютеры, созданные по образу и подобию человече­ского мозга, успешно справляются с управлением сложными тех­ническими объектами, диагностикой заболеваний человека, не­исправностей сложных технических устройств; предсказывают погоду и курсы валют, результаты голосований; выявляют хаке­ров и потенциальных банкротов; помогают абитуриентам правиль­но выбрать специальность и т.д.

Мы уже привыкли к тому, что компьютеры «умнеют» букваль­но на глазах, а компьютерные программы становятся все более и более интеллектуальными. Само по себе понятие интеллекта по­стоянно претерпевает изменения по мере развития науки и чело­века. Давно уже не считаются интеллектуальными задачи, состоя­щие в выполнении арифметических операций сложения, умно­жения, деления. Не считается интеллектуальной задача интегри­рования дифференциального уравнения, если для нее известен строго детерминированный алгоритм. В настоящее время принято считать интеллектуальными задачи, которые на современном этапе не поддаются алгоритмизации в традиционном смысле этого слова. Это задачи, для решения которых требуются манипуляции с нечеткими, неконкретными, ненадежными, расплывчатыми и даже нетрадиционными знаниями.

В данном курсовом проекте рассмотрен вариант решения такой интеллектуальной задачи, как отыскание роботом пути в лабиринте.


Элементы теории

Дерево вариантов – дерево, вершины которого соответствуют ситуациям в предметной области для рассмотрения возможного изменения этих ситуаций для приближения к целевой ситуации.

Целевая ситуация – программная модель ситуации предметной области, которая должна быть достигнута для решения интеллектуальной задачи.

Деревья вариантов делятся на эксплицитные и имплицитные.

Эксплицитным является дерево, все вершины которого заранее известны.

Имплицитным является дерево с известной начальной ситуацией и известной процедурой определения целевой ситуации. Предполагается также, что известна порождающая процедура – это алгоритм порождения дочерней вершины в дереве вариантов (выполнение хода).

В зависимости от представления задачи и способов ее решения различают деревья вариантов в пространстве состояний и деревья вариантов в пространстве задач.

При поиске в пространстве задач вершины соответствуют подзадачам, решение которых необходимо для решения задач более верхнего уровня.

Для поиска в пространстве подзадач характерно применение «И»/»ИЛИ» деревьев. Они состоят из двух типов вершин: И – вершины соответствуют задаче для решения которой необходимо найти решения всех ее подзадач; ИЛИ – вершина соответствует задаче для решения которой необходимо решение хотя бы одной из подзадач.

Для поиска на деревьях вариантов существуют два основных метода: «поиск в глубину» и «поиск в ширину».

Поиск в глубину

Алгоритм основан на последовательном переборе вариантов. Изменение начальной ситуации начинается каждый раз с самого левого потомка. При этом исследуются дочерние вершины до обнаружения решения (целевой ситуации) или тупика. В случае обнаружения тупика алгоритм реализует возврат к отцовской порождающей вершине и осуществляет попытку рассмотрения очередного варианта. Алгоритм заканчивается при отыскании любой из целевых вершин или при обнаружении ситуации в которой начальная вершина является тупиковой.

Тупиковой называется вершина, относимая к тупиковым соответствующей логической подпрограммой или вершина все потомки которой также тупиковые вершины.

Поиск в ширину

Алгоритм основан на переборе вариантов параллельно во всех возможных направлениях на дереве вариантов. Этот алгоритм исследует сначала вершины уровня 1, затем уровня 2 и т. д., пока не будет найдено ближайшее решение или все тупиковые вершины.


Постановка задачи.

Поиск пути а лабиринте – одна из наиболее распространенных и любимых нами с детства логических задач. Смысл ее состоит в том, чтобы попасть из исходной (начальной) точки в конечную (целевую). Сложность состоит в отыскании пути, т.к. он проходит через хитрый извилистый лабиринт, с множеством тупиков. Ходить можно только в четырех направлениях: верх, низ, лево, право. Человек успешно справляется с этой задачей, целью данного курсового проекта является написание программы (интеллектуального решателя задачи) которая бы наглядным образом показала, как используя стандартные алгоритмы поиска можно искать выход из виртуального лабиринта с помощью ЭВМ.

В данном курсовом проекте задача решалась для поля 16х16 клеток. Для определения местоположения препятствий, а также исходной точки и целевой используется таблица.

Похожие материалы

Информация о работе